Spielbericht: Diaspora (Hard-SF RPG)

Im Februar habe ich einen One-Shot mit dem neuen Doctor Who-RPG bei und für zwei der Macher des Ausgespielt-RPG-Podcasts gemeistert (ja, Rollenspielrunden über Twitter zusammenzusuchen funktioniert). Wir vereinbarten, auch zukünftig mal weitere Proberunden zu versuchen, und so wurde ich auch freundlicherweise geraume Zeit später zu einem weiteren eingeladen: Diaspora.

Das System

Diaspora basiert auf dem FATE-System. Man benötigt Fudge-Würfel, die eigentlich eine Art W3 darstellen mit -1, 0 und +1, und die teilweise selbst Würfelprofis nicht kennen (auf dem Nordcon hat die Frage nach solchen zu recht großen Fragezeichen im Gesicht des polnischen Würfelverkäufers von Q-Workshop geführt).

Allgemein ist es jedoch ziemlich simpel gehalten: man würfelt generell mit vier Fudge-Würfeln, bildet die Summe der Würfe und hat damit einen Wert von -4 bis +4, wobei die Null statistisch gesehen weit häufiger vorkommt als die Extremwerte. Dazu addiert man seinen Grundwert (der geht bis maximal 5) und vergleicht dies mit dem Schwierigkeitsgrad oder einem Gegenwurf. Falls einem das Ergebnis nicht gefällt, kann man über Aspekte ggf. einen Wurf wiederholen oder einfach +2 hinzu addieren – wenn denn der Aspekt auf die Situation passt. Und fertig.

Das Setting, bzw. die Cluster-Erschaffung

Allgemein ist das Setting sehr simpel gehalten, da man vieles erst gemeinsam in der Gruppe „definiert“. Allgemein gilt: die Menschheit ist zu den Sternen aufgebrochen, wir spielen viele Jahrhunderte in der Zukunft, in einem von der Menschheit besiedelten Gebiet (Cluster) im Weltraum. Die Erde ist längst vergessen, und über lange Zeit hinweg haben sich die Welten durch den weiten Raum getrennt separat entwickelt. Vielleicht sind einzelne Systeme bereits einmal zwischenzeitlich untergegangen und auf ihren Ruinen haben sich neue Zivilisationen gegründet. Erst mit der Erfindung des „Slipstreams“ wurde die Einsamkeit aufgebrochen, und die Systeme sind nun über diese erreichbar und damit neu vernetzt.

Der Grund für diese Simplifizierung ist ein einfacher: fast der gesamte Rest wird von den Spielern gemeinsam erschaffen. Das Spiel hat also nicht nur eine Charaktererschaffung (dazu später), sondern auch eine Cluster-Erschaffung.

Diese funktioniert überraschend simpel. Jeder Spieler ist für die Entwicklung eines Planeten (oder Planetensystems) in dem Cluster zuständig und hat das letzte Wort in allen Fragen zu diesem. Dazu würfelt er als erstes drei Attribute für das System aus: Tech-Level (T), Enviroment (E) und Ressources (R). Diese Attribute geben einen ersten Eindruck wieder und schnell werden die ersten Beziehungen deutlich wenn entsprechend hoher Tech-Level und niedrige Ressourcen auf der einen Seite auf ein hohes Ressourcenreichtum aber niedriges Tech-Level stoßen.

Unser gemeinsam erstellter Cluster
Unser gemeinsam erstellter Cluster (Grafik: Jens)

In der zweiten Stufe wird für jedes System ein erster Aspekt, und dann ein weiterer festgelegt. Diese sollen kurz und knackig die Welt beschreiben.

In unserer Runde wurden dabei ein Militärplanet namens „Ares“ mit „Paradies unter Kuppeln“ und „Das Militär sichert die Freiheit“, ein ressourcenreicher System namens „Gadischa“ mit schweren Wetterproblemen mit „Wild Wild West“ und „Ha, das ist doch kein Gewitter!“, eine Überwachungsdiktatur „Central“ mit „Wir wollen doch nur helfen, notfalls mit Gewalt“ und „Das System sieht alles“, ein abgelegener Planet namens „Heakadesch“ auf dem viele alte Artefakte zu finden sind mit „Söhne der Götter“ und „Oasen des Lebens“ sowie ein Forschungsorientierter Planet „Exeter“ mit „Der Krieg hat alles zerstört“ und „Per aspera ad astra“ festgelegt.

Dann werden alle Systeme miteinander durch Würfelwürfe verknüpft. Dies stellt zwar sicher, dass alle Planeten untereinander verknüpft sind, begünstigt aber irgendwie die mittleren Systeme.

Wenn diese „Slipstreams“ angelegt sind, wird letztlich noch ein weiterer Aspekt für jedes System erstellt, der jeweils die Beziehungen zu anderen Welten darstellen soll. Hier kamen hinzu: „Frieden durch überlegene Feuerkraft“ (Ares), „Kalter Krieg für warmes Essen“ (Gadischa), „An uns müssen alle vorbei“ (Central), „Ihr wisst nicht, worauf ihr Euch einlasst“ (Heakadesch) sowie „Wenn zwei sich streiten, freuen wir uns“ (Exeter).

Auffällig: in diesem gesamten Prozess sprudeln nur so die Ideen, und am Schluss haben alle gleich einen sehr guten Eindruck von dem gesamten Cluster – gleichzeitig wird schon in Umrissen klar, welche Spielinhalte interessant und relevant fürs Setting werden, d.h. was die Spieler wirklich interessiert. Und zwar allen Spielern gleichzeitig. Dieser Aspekt ist daher Gold wert für jede Kampagnenplanung und macht jedem richtig Lust auf mehr.

Dieser Prozess dauert aber ein paar Stunden. Wen mehr interessiert: im Podcast von Ausgespielt ist er (fast) komplett nachzuhören (inkl. Fruchtgummi-Recherche).

Die Charakter-Erschaffung

Zwar hat jeder Spieler ein System erschaffen, aber sein Charakter darf auch aus jedem der anderen stammen. Entsprechend mischten wir uns auch fleißig.

Nun wird auch besprochen, in welche Richtung das Ganze gehen soll. Irgendwie einigten wir uns recht schnell auf ein Firefly-ähnliches-Setting, mit einem kleinen Schiff im Privatbesitz, dessen bunt zusammengewürfelte Mannschaft sich irgendwie durchschlagen will. Dabei sind sowohl Schmuggelaufträge zwischen den verfeindeten Central und Ares, als auch Fahrten in das allgemein abgesperrte System Heakadesch und vieles andere denkbar.

Thomas bot sich recht schnell als Captain aus Exeter an, Sandra als seine Maschinenraum-Bastel-Fee aus Central. Nils ging in die Soldaten-Fernkampfschiene aus Ares und ich die Position des ehemaligen Nahkampf-Sport-Stars von Central.

Nun werden Fertigkeiten verteilt, dabei gibt es eine lange Liste, aus der man einfach fünf auf Rang 1, vier auf Rang 2, drei auf Rang 3, zwei auf Rang 4 und eine auf Rang 5 auswählen darf. Aus diesen werden dann drei Stress-Skalen abgeleitet: Gesundheit (gut zum viel Schaden aushalten), Selbstbeherrschung (braucht man um nicht auszuflippen) und Reichtum (auch nicht verkehrt). Auf diesen kann man „Schaden“ nehmen, aus denen dann ggf. Konsequenzen werden.

Drei „Stunts“ bringen kleine zusätzliche Regelkniffe mit sich, die nur für Dich gelten. Bspw. kann man mit dem Stunt „Rope for dope“ seinen Ausdauer-Wert auch für Raufen verwenden (aber nur bis maximal zu Rang 3, wenn man keinen Fate-Punkt ausgeben will).

Dann werden in fünf Phasen reihum jeweils je zwei Aspekte für seinen Charakter festgelegt (also insgesamt zehn). Diese Aspekte sollen jeweils aus einem Lebensabschnitt abgeleitet werden und gleichzeitig möglichst flexibel einsetzbar sein (schließlich braucht man diese, um einen Fate-Punkt ausgeben zu dürfen). Der dritte und vierte Durchgang wird dabei jeweils direkt ereignistechnisch mit dem linken, respektive rechten Sitznachbarn verknüpft.

Letztlich stattet man sich noch mit etwas Ausrüstung aus, ggf. wird noch ein Raumschiff  (über Stunts) gekauft und regeltechnisch konstruiert, und dann ist man auch schon soweit fertig.

Positiv auffällt hierbei, dass die Charaktere gleich untereinander ein wenig vernetzt werden. Zwar hat man nicht gleich zu jedem Spieler auch eine Beziehung, aber es ist immerhin in zwei Richtungen schon einmal sichergestellt, dass der Charakter nicht isoliert ist. Gleichzeitig baut man auf diese Weise bereits eine gemeinsame Hintergrundgeschichte auf, entsprechend mehrdimensional fühlen sich die Charaktere dann auch schon an.

Die Charaktererschaffung ist auch für den Ausgespielt-Podcast aufgenommen worden, ist aber bisher noch nicht fertig geschnitten.

Das erste Spiel

Cluster- und Charakter-Erschaffung brauchten bei uns einige Zeit, genau genommen haben wir am ersten Abend es nicht zum Spiel geschafft. Aber Lust hatten wir alle, so dass ein zweiter Abend schnell terminiert wurde.

Überraschung: wir planten erst einmal outtime, was wir als Ausgangspunkt bespielen wollten für die Runde. So einigten wir uns, ebenfalls outtime, darauf, dass wir die Flucht meines Charakters aus dem „Central“-System als Pilotepisode wählen würden. Dabei war die Mannschaft von den Charakteren von Sandra und Thomas schnell als „Abholtaxi“ angeheuert – immerhin hatte mein Charakter auch genügend finanzielle Ressourcen und kannte ja bereits aus der Vergangenheit Thomas’ Charakter. Etwas komplizierter gestaltete sich der Einbau von Nils’ Charakter, dessen Soldat zwar eine direkte Verbindung mit meinem Charakter hatte, aber den wir erstmal nicht wirklich integrieren konnten – außer dass wir die Flucht auf den Jahrestag des Attentats auf die gemeinsame Sport-Großveranstaltung von Ares und Central gelegt haben – und dies noch dazu auf Gadischa, dem Gewitter-Planeten.

Nach dieser Planungsphase haben wir dann die Ausführung bespielt und Jens als Spielleiter hatte eigentlich „nur“ noch neue Hindernisse für uns zu improvisieren. Zwischenzeitlich hätten wir dabei Nils’ Charakter wieder fast vergessen, aber Sandra hat rechtzeitig noch interveniert (und dafür auch zurecht einen FATE-Punkt erhalten), so dass wir es schließlich doch später schafften, die Charaktere wieder zusammenzubringen – nur endete das Ganze in einem Stand-Off an der Luftschleuse zwischen zweier Schiffe, und die eine Mannschaft hat offenbar sich entschlossen, nicht mehr das Schmugglergut zu wollen, sondern lieber uns zu vernichten …

Wie das weitergeht, erfahren wir an diesem Wochenende bei unserem dritten Termin.

Zum Spiel: bisher haben wir noch die einzelnen Mechanismen zu wenig geprobt, als dass ich da ein Fazit zu geben möchte. Es herrschte spontan eine Unklarheit, ob man einen Aspekt auch mehrfach hintereinander „aktivieren“ könne (kostet immerhin jeweils einen FATE-Punkt) oder ob man jedes mal einen andere Aspekt wählen muss (man kann). Auch stellte sich mir das alte Problem des „Spieler-solange-würfeln-lassen-bis-er-mal-schlecht-würfelt“ wieder dar, denn FATE-Punkte sind offenbar durchaus kostbare Ressourcen (die aber immerhin pro Abend regenerieren) – wobei wir alle noch reinkommen müssen ins Balancing und Gefühl fürs System.

Fazit

Insgesamt macht Diaspora einen guten Eindruck, allerdings gibt es, selbst in der redigierten Version, immer noch ein paar Fragezeichen in der Regelerläuterung. Aber da kommen wir sicher noch rein, denke ich mal.

Grandios ist auf jedem Fall das Cluster-Erschaffungssystem. Dies bringt nicht nur super viel Spaß, sondern schafft auch gleich für alle Spieler eine gemeinsame Ausgangsbasis für das weitere Spiel.

Zwar kann man diskutieren, ob dies wirklich ein Hard-SF-Setting ist, zumal wir uns weniger auf die Extrapolation von Technik, als auf unterschiedliche soziale Systeme konzentriert haben. Und natürlich ist ein „Slipstream“ nicht wirklich wissenschaftlich fundiert erscheint (andererseits: selbst bei Asimov gab es eine überlichtschnelle Reisemöglichkeit). Dadurch, dass es keine so starren Vorgaben gibt, bleibt das System aber flexibel für jeden Gruppengeschmack und gibt nur die wirklichen Basics vor.

Jedenfalls bin ich arg gespannt, wie das ganze weitergehen wird …

Weiterführende Links

4 Gedanken zu „Spielbericht: Diaspora (Hard-SF RPG)“

  1. Grey Ghost Press vertreibt die Original Würfel ( haben die herstellung in Auftrag gegeben). Lustig allerdings das Q-Workshop der einzige Hersteller ist der ebenfalls Fudge Würfel( seit Jahren) im Programm hat der Mitarbeiter aber keine Ahnung davon haben soll

  2. Sehr schöner Spielbericht. Diaspora ‚krankt‘ bei den Regelerläuterungen ein bißchen daran, dass die Autoren implizit annehmen, dass die Leserschaft Spirit of the Century kennt – davon gibts auch ein SRD (http://srds.mausdompteur.de/sotc/sotc.html), vielleicht hilft es dort rein zu schauen.

    Zum Problem des ‚Würfeln lassen, bis es mal schlecht ausgeht‘ habe ich als SL eine ganz eingängige Lösung gefunden: Jede Probe birgt ein Risiko und eine Chance, die sich gegenseitig entsprechen sollten. Wenn man nur das Risiko formulieren kann oder nur die Chance, dann ist die Situation noch nicht so drängend, das man würfeln sollte.

    Zur Frage ‚wie oft kann ich einen Aspekt einsetzen?‘ würde ich sagen ‚immer wenn er paßt‘ – wobei sehr allgemeine Aspekte eben auch ihre negativen Auswirkungen haben können. Wichtig ist bei Diaspora, dass man pro Aktion nur einen Aspekt aus jedem ‚Scope‘ einsetzen kann. Etwas nivelliert werden die Aspekte auch durch die Regel, dass man eine Fertigkeit nur einmal pro ‚Runde‘ einsetzen kann … und ein Aspekt der sich gleichermaßen für offensive wie defensive Aktionen einsetzen läßt ist zwar schön rund, aber (wie der Werber sagen würde) muß der noch spitz werden.

  3. @Dom: Gerade mal geschaut – ja, das ist wirklich spaßig, die haben tatsächlich Fudge-Würfel im Programm (wobei 2,50 €/Würfel schon ein heftiger Preis ist!). Aber deren Mitarbeiter guckte mich absolut verständnislos an und auch die Erläuterung in Englisch half ihm nicht auf die Sprünge. Schade, denn meine Fudge-Würfel von Grey Ghost Press (die ich mir damals aufgrund Haralds TSoY-Runde angeschafft hatte) finde ich ziemlich trist.

    @Harald: Gegen ein zu exzessives Einsetzen spricht ja schon, dass man auch je einen FATE-Punkt zum Aktivieren bezahlen muss. Diese „Ressource“ grenzt das ja schon spielmechanisch meiner Meinung nach ausreichend ein.

    Nicht ganz folgend kann ich Dir bei den „spitzen“ Aspekten – willst Du damit sagen, dass Aspekte nicht zu allgemeingültig werden sollen? Also ein Aspekt wie damals Franks „Ich kann gut anpacken“ eher nicht gelten lassen, sondern spezifischer werden?

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