Spielbericht: Diaspora (2)

Nach den Ereignissen des letztes Mal, waren wir gerade in einer recht kritischen Situation mit der Besatzung der Nebukadnezar stehengeblieben. Kurz noch erläutert: gerade war in die abenteuerliche Rettung/Flucht des Central-Sport-Superstars Yuemo (inkl. dessen gefälschter Tod) gelungen, doch der Captain des Fluchtschiffs hatte noch Schmuggelgut (eine Ladung „Eiswespen“) abzuliefern und wollte dieses nun vor dem Verlassen des Systems eigentlich nur der anderen Schiffsbesatzung friedlich übergeben. Da jedoch Yuemo und Franky sich aus alten Zeiten wiedererkannten und damit eine etwas angespannte Situation unverhoffterweise zu einem Standoff mutieren ließen, führte dies schließlich zum hastigen Verschließen der Andockschleusen auf beiden Seiten (Franky war gerade noch übergewechselt), und dazu, dass das gegnerische Schiff, die Nebukadnezar, die Waffen hochfuhr.

Wir setzten also, endlich alle an Bord des gleichen Schiffes, direkt mit einem Weltraum-Kampf ein.

Für unser Schiff, die „Nomen Est Omen“ (kurz: „NEO“ – oh, ich bin so froh, dass diese Namenskreation von uns nicht für einen Podcast mitgeschnitten wurde!) setzten wir gemeinsam ein Ziel: schnell weg aus dem Schussbereich. Das gegnerische Schiff hatte auch ein Ziel: uns zerstören, denn ansonsten würden sie bei Kerry, der lokalen Mafia-Bössin hier, unten durch sein, wenn wir erzählen würden, dass sie nicht einfach die Fracht übernommen hätten. Ziemlich dämlich von denen – aber das waren sie nun mal.

Der Weltraum-Kampf

Jens (SL) gab uns die Möglichkeit über entsprechende Würfe der Charaktere („Engineering“, etc.) die Aspekte des gegnerischen Schiffes herauszufinden (unter anderen: „Schneller Finger am Abzug“). Dann warfen wir alle gemeinsam ständig Blicke auf die Kurzübersicht zum Raumkampf*, die wir teilweise ausgedruckt, teilweise in den unserer Runde verfügbaren zwei gedruckten Exemplaren, vorliegen hatten. Erste wichtige Erkenntnis für uns: es spielen jetzt die Schiffe gegeneinander, was auch bedeutet, dass man nur deren (je 5) FATE-Punkte verwenden durfte, nicht die eigenen (dazu später noch).

* diese gibt es im komplett frei verfügbaren Space Combat-Kapitel-Auszug im Download-Bereich auf der Homepage des Systems als PDF, Seite 37f.

Der Raumkampf selbst gliedert sich dann fünf sich ggf. wiederholende Phasen, plus eine Startphase 0, die entsprechend nur einmal am Beginn des Kampfes ausgeführt wird.

Phase 0: „Entdecken“

Bei uns entfiel diese aus offensichtlichen Gründen (wir waren uns beide bereits bewußt).

Phase 1: „Position“

Zu erst darf jede Partei eine Nötigung („Compel“) für einen FATE-Punkt gegen ein gegnerisches Schiff ansagen und damit eine Neupositionierung des gegnerischen Schiffes in dieser Runde quasi verhindern. Nachteil: diesen FATE-Punkt bekommt das gegnerische Schiff in dessen Pool. Und: es kann auch selbst mit einem FATE-Punkt diese Nötigung ablehnen – auch dieser käme aber in den generischen Pool.

Dann wird geflogen. Für beide Schiffe werden Fliegen-Würfe („Pilot“) geworfen – falls ein Schiff die Runde flugunfähig ist (bspw. durch Nötigung) bekommt dies automatisch ein Ergebnis von –4. Der Wurf kann von jedem modifiziert werden (z.B. durch FATE-Punkte). Der Gewinner der Probe darf bis zur Differenz beider Proben sein Schiff (oder das gegnerische Schiff) auf der „Linearen Geschwindigkeits“-Skala verschieben („V-Shift“).

Beispiel: die Nebukadnezar kommt auf eine 1, die NEO auf eine 4. Damit hat die Mannschaft der NEO gewonnen und kann entscheiden, ob sie entweder die NEO um bis zu 3 Bewegungen auf der Skala (also auch 2, 1 oder gar keins) verschiebt, oder das gleiche mit der Nebukadnezar macht.

Die Skala dazu (Seite 126 im Regelbuch, im PDF-Auszug [s.o.] Seite 7) ist nicht komplett linear. Während die Entfernungsstufen –3, –2, –1, 0, +1, +2 und +3 jeweils eine Bewegung („Shift“) kostet, kostet der Wechsel auf –4 und +4 zwei Bewegungen und für weitere drei Bewegungen kann von den beiden Positionen auch endlich soviel Abstand zwischen die Schiffe bringen, dass eine Flucht entgültig gelungen ist (man verlässt dazu entsprechend einfach die Skala).

Letztlich: wer sich nicht bewegt hat die Runde, darf im Gegenzug eine Punkt von seiner Hitze-Leiste (s.u.) herunter nehmen.

Phase 2: „Elektronischer Krieg“

Wir stellten fest, dass beide Schiffe damit nicht gerüstet waren, entsprechend haben wir diese Phase entsprechend jeweils ausfallen lassen.

Phase 3: „Strahlenwaffen“

Bei Diaspora kann man festlegen, was Strahlenwaffen sind. Generell sind damit Waffen gemeint, die auf relativ kurzer Distanz relevant sind. Dies können neben Laser auch durchaus Flakgeschütze, Raketen, Projektilwaffen, etc. sein.

Auch in dieser Phase dürfen zunächst gegenseitig Nötigungen aufgedrängt werden.

Danach darf sich jede Besatzung entschließen zu schießen (und auf wen), oder dies nicht zu tun. Wer zuerst ansagt schießen zu wollen, schießt auch zuerst. Eine eher skurille Art der Initiative, aber sie hat durchaus ihren Charme – denn es hat durchaus auch einen Vorteil, nicht zu schießen, weswegen es zu interessanten Abwartsituation kommen könnte. Bei uns war es aber meist nicht der Fall, da wir Spieler natürlich offen diskutierten, ob wir nun schießen oder nicht und der Spielleiter meistens eh gleich schoss (was natürlich mit dem Aspekt des Schiffes kongruent war).

Der Beschuss wird dann mit konkurrierenden Würfen ausgetragen. Der Angreifer würfelt und addiert einen Teil oder alles des Strahlenwaffen-Wert des Schiffes (mindestens 1) zzgl. maximal einem weiteren Punkt, falls sein Wert auf Schießen („Gunnery“) höher als das Schiff sein sollte. Dieser wird gegen den Verteidigungwurf des anderen Schiffes verglichen (dieser hat im allgemeinen keinerlei Boni, es zählt also nur der pure Wurf!).

„Beschuss“ minus „Verteidigung“ gleich „Potenzieller Schaden“. Der Schaden wird auf der Hüllen-Leiste angemarkert. Er kann vorher noch minimiert werden, indem man Konsequenzen auf das Schiff nimmt (um einen Punkt für eine Milde Konsequenz, zwei Punkte für eine Mäßige Konsequenz, und vier Punkte für eine Schwere Konsequenz). Jede Art von Konsequenz darf man nur einmal haben – ansonsten: Bumm!

Falls es dem Verteidiger gelingt, so gut zu würfeln, dass er gar drei oder mehr Punkte über dem Wert des Angreifers liegt, bekommt er einen Punkt „Spin“. Für je weitere drei Punkte einen weiteren. „Spin“ darf man generell in Phase 1–4 des Schiffskampfes einsetzen, um damit kostenlos seinen Wurf zu boosten, er muss aber bis spätestens die Phase, in der er erworben wurde, wieder ran kommt, eingesetzt werden.

Phase 4: „Torpedos“

Diese funktioniert fast identisch zur Phase 3. Torpedos sind allerdings auf kurze Entfernungen (bis zu zwei Stufen) nur ineffizient und daher kommt ggf. –2 auf den Wurf. Umgekehrt bekommen Strahlenwaffen –2 ab zwei Stufen*.

* Ich glaube wir haben hier einen kleinen Fehler beim Spielen gemacht. Wenn ich es richtig beim jetzigen Nachlesen verstehe, ist die Entfernungsstufe 2 so „ideal“ für den Schiffskampf, dass in dieser beide Waffengattungen ohne jeden Mali benutzbar sind, oder? Gut, es machte letztlich nicht soviel aus im Kampf, könnte aber zum Taktieren irgendwann interessant werden …

Unterschied zu Phase 3: anstelle eines einfachen Verteidigungswurfes, kann man auch die Strahlenwaffen zur Verteidigung nun einsetzen. Falls die Strahlenwaffen in Phase 3 allerdings eingesetzt wurden, können sie nun „überhitzen“. Hierzu wird einfach die in Phase 3 eingesetzte Stufe mit der nun eingesetzten Stufe addiert, und von der Summe wird die maximale Stufe des Schiffes für Strahlenwaffen abgezogen. Überschüssiges wird auf der Hitze-Leiste angemarkert.

Phase 5: „Schadenskontrolle“

Letztlich kann Schaden von der Hüllen-Leiste oder von der Data-Leiste abgebaut werden (letztere haben wir durch den Ausfall von Phase 2 nicht gebraucht). Dazu würfelte unsere Schiffsmechanikerin auf Maschinenbau („Engineering“) gegen einen Schwierigkeitsgrad der der aktuellen Marker-Anzahl auf der Hüllen-Leiste entsprach, wobei erst weitere Erfolge den Schaden reduzierten.

Beispiel: Wir hatten bereits 3 Schaden genommen. Mit dem Wurfergebnis von 5 hatten wir die Schwierigkeit 3 geschafft, und konnten damit 2 (5 minus 3) Kästchen eliminieren, es blieb also noch ein weiteres Kästchen über.

Der eigentliche Kampf

Es gelang uns recht schnell, uns einigen Abstand zum gegnerischen Schiff zu verschaffen, und nachdem wir herausgefunden hatten, dass unsere Schiffsmechanikerin eigentlich relativ locker in Runde 5 die Hüllen-Leiste von den Schadensmarkern wieder reinigen konnte, setzten wir unsere Bemühungen (und FATE-Punkte) vor allen in das Ziel, zu entfliehen.

Nach einigen Runden durchaus interessanten und ebenso spannenden Raumkampf, hatten wir dann plötzlich durch einen sehr erfolgreichen Wurf es geschafft – und waren entkommen. Was mir erst einmal seltsam erschien, war die Tatsache, dass wir während des ganzen Raumkampfes nicht die eigenen FATE-Punkte, sondern nur die des Schiffes benutzen durften (wohl aber unsere Aspekte). Aber das machte letztlich doch Sinn, da ansonsten das SC-Schiff stark in der Überlegenheit wäre und andererseits der stetig schwindende Vorrat an Schiffs-FATE-Punkten zur Spannung im Kampf doch sehr beitrug.

Was mir am Raumkampf fehlte, waren Manöver (es gibt zwar noch ein paar kleine wie „Formationsflug“, die bei Schiff vs. Schiff aber an sich komplett unnötig sind). Die Fertigkeit Taktik braucht man im Schiffskampf komplett nicht, auch bringen tollkühne Flugmanöver keine Vorteile. So läuft es eigentlich auf ein reines Abstand bringen und Abballern heraus. Was natürlich durchaus Hard-SF ein wenig auch ausmacht. Insgesamt sind die Raumkampfregeln, gerade auch mit der Initiative-Regel, durchaus spannend gelöst.

Get Sparky!

Wir hatten bereits vorher gemeinsam out-time besprochen, dass eine Überwachung in diesem System unwahrscheinlich wäre und wir daher nachdem wir dem Kampf entflohen waren, problemlos zur „Golddigger“-Station fliegen konnte. Dort angekommen konnten wir endlich die Ladung „Eiswespen“ abgeben (rechtzeitig bevor diese aufgetaut waren) und wurden von Kerry abermals in Versuchung mit weiteren Aufträgen geführt.

Konsequenterweise lehnte unser Captain ab (wodurch er bei meinem Charakter im Ansehen sehr wuchs, da er zu seinem vorherigen Auftrag, ihn umgehend und heil nach Exeter zu bringen, stand), nun stellte sich uns aber die Aufgabe, für Franky einen Anreiz zu finden, damit dieser nicht auf der Golddigger-Station als Söldner anbot, sondern unserer Crew (in der gleichen Stellung). Ebenfalls war es an der Zeit, meinem Charakter einen Impuls zu geben. Nach längerer und teilweise sehr spaßiger Intime-Diskussion, gelang es uns gegenseitig auf den „vom Spieler gewollten aber Charakter noch sehr zögernd angenommenen“ Kurs zu gehen: Franky fand für sich diesem im finanziellen Anreiz, Yuemo in der Option, gegen Central weiter empfindliche Schläge zu führen – kurz: in der Rache.

Dies führte dann auch zu dem recht skurillen Auftrag, „Sparky“, einem auf Central allseits beliebten Serien-Wunderhund, zu entführen, der zufällig gerade auf der Golddigger-Station sich befand. Wir nahmen den Auftrag an und planten erst mal einige Zeit herum. Letztlich einigten wir uns auf einen Betäubungsgas-Anschlag, mit dem wir dann erstaunlicherweise fast ohne jede Gegenwehr – nur einem „Hunde-Wächter“ gelang es, dem Betäubungsgasangriff dank einer Gasmaske zu entkommen, konnte aber problemlos nachträglich ins Reich der Träume geschickt werden – und daher sehr reibungslos die Entführung wuppten.

Etwas unzufrieden können wir sein, dass wir nicht herausfinden konnten, was es mit dem seltsamen Halsband von Sparky auf sich hatte. Offenbar war es kein Sprengstoff, aber könnte es wirklich eine Schnittstelle zum CNS („Central Nerve System“) des Tieres sein, über dass dieser „programmiert“ werden konnte? Aber wir bemühten uns halt auch, den ersten Auftrag als Gruppe möglichst schnell und problemlos über die Bühne zu bekommen – und das gelang halt auch.

Kompliment an Jens, viele Spielleiter hätten sich hier genötigt gefühlt, noch zusätzliche Komplikationen einbauen zu müssen – es ist aber durchaus völlig in Ordnung, wenn die Würfel einfach mal auf Seiten der Spieler so gut ausfallen, dass eine Mission auch von vorne bis hinten funktioniert.

Next Time …

Der neue Auftrag führt direkt ins Central-System. Gut, wir müssen da ohnehin längs, wollten aber eigentlich keinen Zwischenstopp einlegen sondern möglichst schnell nach Exeter weiter. Doch eine auf einer Mülldeponie auf einen der äußeren Planeten des Central-Systems entdecken Kommunikationseinheit die mit dem von Central entwickelten Slipstream-Antrieb direkt zwischen den Systemen springt und so eine Beinahe-Live-Kommunikation bietet, ist zu attraktiv, um sie sich entgehen zu lassen. Doch direkt in die Höhle des Löwen? Kann das gut gehen?