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Don’t Rest Your Head auf dem Nordcon 2011

Es folgt ein kurzer, schlafloser Eindruck vom Nordcon, anschließend an diesem gibt es einen Spielbericht von „Don’t Rest Your Head“ …

Der Klönschnack

Ja, dieser Nordcon hat mal wieder richtig Spaß gemacht. Dabei fing es ziemlich blöde an, 14 Kilometer Stau auf der A1 auf der Hinreise brachten meine Laune auf einen netten Tiefpunkt und ich schaffte es tatsächlich erst in letzter Minute zur Podcast-Aufnahme. So hatte ich nicht die gemütliche Stunde Zeit, einmal vor diesem über den Con zu schlendern und konnte daher bei der Aufnahme des Nordcon-Klönschnacks auch keine eigenen Eindrücke beisteuern. (Die Aufnahme erscheint wie immer zeitnah auf ausgespielt-podcast.de)

Die Aufnahme selbst aber hob meine Stimmung zunehmend, auch wenn es im Vorfeld nicht geklappt hatte, dass die Orga auf unsere Anfragen mal eine Raumnummer ’rüber wachsen ließ. Immerhin bekamen wir dann kurzfristig den Notfall-Raum des Nordcons zugewiesen. Nachdem wir uns aber gerade niedergelassen hatte, kam aber auch glatt der Sani mit einem Notfall rein und wir machten natürlich Platz. Während ich noch versuchte, einen Ersatzraum irgendwie von der Orga zu bekommen, war die Notversorgung aber auch bereits abgeschlossen, wir konnten wieder in den Raum ’rein – nur um dann 30 Sekunden später eine weitere, jetzt aber immerhin fixe, Raumalternative zu bekommen. Dem Umzugschaos trotzend hatten wir aber einen sehr netten „Klönschnack“ bei dem vor allem die anwesenden Hörer zu Wort kamen, und ich bin sehr dafür, dies auch in den kommenden Jahren als Brauchtum weiterzuführen.

Das Drumherum

Im Anschluss ging für mich das Eintragen in eine Runde weiter. Ich hatte bereits im Vorfeld in der Planung eine „Don’t Rest Your Head“-Runde gesehen und wollte mich dort eintragen – zufällig saß der SL der Runde, Benjamin, sogar bei uns vorher in der Podcast-Aufnahme, und ich hatte dann mich schon gefreut, da zwei Stunden später dran teilnehmen zu können.

Dann war die Runde aber bereits voll.

Nun, ich seufzte einmal, und trug mich in eine andere Runde (Savage Worlds-Promo) ein, die zwei Freundinnen bereits für sich entdeckt hatten und freute mich nun darauf, dass erste mal auch mit einer der beiden spielen zu können (sonst erträgt sie mich „nur“ als Spielleiter). Beide wollten nun nach draußen auf die Wiese, ich noch einmal über den Rollenspielmarkt schlendern, wir verabredeten uns aber danach wieder zu treffen.

Der Markt war nach meinem Eindruck abermals kleiner geworden. Schnäppchen waren nahezu keine mehr da, von den „Großen“ habe ich aber Ulisses/Truant/Uhrwerk, Prometheus, die Redaktion Phantastik, Erdenstern und Pegasus und diese polnischen Würfelhersteller Q-Workshop ausgemacht. Feder und Schwert scheint nun endgültig raus zu sein. Ich habe letztlich nix gefunden, immerhin hat Q-Workshop dieses Jahr auf meine Nachfrage, ob sie denn auch Fudge-Würfel hätten, mir welche zeigen können. Nämlich genau zwei. In unterschiedlichen Farben (rot und grün!). Auf meinen Einwand, dass man ja eigentlich immer vier dieser bräuchte zum Spielen entschuldigte sich die Verkäuferin vielmals, konnte aber nicht zaubern. Immerhin ist es eine Steigerung zum Jahr davor: dort zuckten sie noch die Schultern und wussten nicht einmal, dass sie solche Art Würfel führten. Insgesamt wurden die Marktstände an mir also nicht reich.

Draußen habe ich dann mit meinen beiden Freundinnen mich zum Essen hingesetzt. Die Trutzhavener Feldküche habe ich dieses Jahr wirklich vermisst, das Angebot sonst war sehr „normal“ und bestand aus Grillgut und Hausmannskost. Ich nahm eine Ofenkartoffel mit Kräuterquark, deren Temperatur sich letztlich als nur leidlich wärmer als die Außentemperatur herausstellte, vermutlich hätte ich sie nochmal kurz in die Sonne stellen sollen vor dem Verzehr. Dafür wurde ich während jenes von Jens angerufen, dass Benjamin mir trotz Überfüllung einen Platz in „Don’t Rest Your Head“ anböte. Ich schlug zu und meine beiden Freundinnen hatten Verständnis mit mir, dass ich sie an dieser Stelle sitzen ließ. Danke dafür nochmal.

Spielbericht Don’t Rest Your Head

Benjamin überraschte uns nicht nur mit der Ankündigung, dass wir etwa fünf Stunden spielen würden, sondern dass wir in dieser kurzen Zeit sogar die Charaktererschaffung für „Don’t Rest Your Head“ noch wuppen würden. Nachdem vier weitere Spieler dazugekommen waren, starteten wir auch nach einer kurzen Einführung, bei der wir schnell realisierten, dass wir allesamt Independent-Spiele bereits kannten und dass wir in New York spielen wollten, mit jener. Jeder von uns Spielte einer jener „Erwachten“, die bereits seit länger Zeit an Schlaflosigkeit leiden und irgendwann dann feststellen, dass ihre Welt aus mehr als der Realität der normalen, der „Schlafenden“, besteht.

Die Charaktere

Ich entschied mich recht schnell für das Konzept eines Starbucks-Franchise-Nehmers, der leider seinen Laden an eine etwas unprofitable Ecke gesetzt hat und bei dem die ganzen Zahlen vorne und hinten nicht mehr stimmten und vor lauter Existenzangst einfach nicht mehr schlafen konnte – ich erlag einfach dem Charme, einen Charakter zu spielen, der gerade mit der Droge der Schlaflosen, also Koffein, handelt und selbst nicht zur Ruhe (wenn auch aus anderen Gründen) kommt. Zusätzlich gab ich ihm eine freundliche, höfliche und professionelle Oberfläche, aber darunter legte ich eine massive Unsicherheit und latente Gewaltbereitschaft an, die in seiner materiellen Existenzangst begründet war. In diesen Bereich leitete der Charakterbogen stark die Entwicklung, die sieben einfache aber essentielle Fragen stellte, die den Charakter stark definieren (letztlich aber nichts direkt zu der Spielmechanik beitrugen).

Es ging weiter mit drei Würfelpools, die man für den Charakter anlegte. „Discipline“ bekam jeder von uns auf drei, umgekehrt bedingte dies, dass „Permanent Madness“ auf null gesetzt wurde (beide stehen in direkter Abhängigkeit voneinander). „Current Exhaustion“ bekamen wir auch nix, aber erschöpfen würden wir eh schnell im Spiel, sicherte Benjamin uns zu. Das war leicht. Blieben noch die Responses, bei denen wir drei Punkte auf die beiden Aspekte „Fight“ oder „Flight“ verteilen durften (ich nahm zwei auf „Fight“ und einen auf „Flight“, weil ich eher annahm, dass er seinen Laden auch notfalls mit dem Bagel-Messer verteidigen wollen würde).

Den Abschluss bildeten zwei Talente. Das eine, das sogenannte „Exhaustion Talent“ sollte eines sein, dass zwar bereits recht extrem, aber gerade noch so erklärbar war, wenn man diese Fähigkeit eher bei wenigen Menschen erwarten würde. Ich wählte „Immer gut vorbereitet“. Zum anderen gab es dann eine wirklich magische Fähigkeit, das sogenannte „Madness Talent“. Hier tat ich mir zuerst schwer, da meine spontane Idee zu sehr in dem Bereich des ersten hinein griff: ich wollte Sachen einfach so finden (erschaffen) können, die ich in dieser Lage zufällig brauchen könnte. Letztlich gab mir ein anderer Spieler den letzten Schubser in die Bestätigung, dass dies der richtige Entschluss war, in dem er feststellte, dass damit auch erklärt, wäre, warum die Zahlen in meinen Laden vorne und hinten nicht richtig stimmen würden, denn ich würde ja, vermutlich unbewusst, ständig im Lager etwas Neues „finden“, was aber in den Büchern offiziell nie vorkommen würde. Den letzten Bereich, die „Scars“ ignorierten wir auf Anraten Benjamins, da diese eher bei langfristigen Kampagnen eine Rolle spielen – und wir ja einen One Shot wagen würden.

Die anderen vier Spieler spielten eine androgyne Fahrradbotin mit Fahrerflucht-Trauma, eine stinkreiche Party-Truse mit Selbstfindungskrise, einen Assistant Professor für Kulturforschung, der die Weltformel einfach nicht finden konnte aber sie jede Minute suchte sowie ein indischstämmiger Taxifahrer, dem ein verwundeter im Auto abgenippelt war. Allesamt eine illustre Runde, bei der ich sofort eine Menge Ideen für potenzielle Plots hatte – aber dies sollte im weiteren Verlauf auch ohne wirkliche Bewandnis bleiben, da wir uns im Rahmen des Oneshots auf den eigentlichen Plot konzentrierten (hätte auch sonst den Rahmen gesprengt, sicher).

Die Story kurz und knapp

Die Fahrradbotin traf auf einen klitschnassen Typen, der aus dem Hudson River auftauchte und einen leicht abwesenden Eindruck machte. Noch dazu trug er eine gelbe Jacke und grüne Hose, deren zeitliche Zugehörigkeit sicher nicht ins New York von 2011 passen sollten, und er stellte sich nach ein paar Nachfragen einfach als „Hans“ vor. Die Botin bot ihm Hilfe an und schleppte diesen klitschnassen erst einmal in meinen Starbucksladen, in dem er prompt gegen eine Scheibe lief. Seltsamerweise konnte mein Angestellter diesen Typen gar nicht sehen, aber sowohl die Fahradbotin, als auch der Taxifahrer und der verrückte Professor, die beide auch bereits als Kunden dort anwesend waren.

Die Party-Truse war unterdessen in der Hintergasse von meinem Coffee-Shop unterwegs und traf dort auf zwei Katzen sowie auf ein junges Mädchen, dass gerade im Lager meines Starbucks Feuer gelegt hatte. Nachdem ich das halbwegs gelöscht hatte, habe ich erst sie fälschlicherweise dieser Brandstiftung bezichtet (immerhin waren dabei Jamaica-Bohnen im Wert von fast 500 Dollar vernichtet worden), kurz später folgte ich aber der eigentlichen Brandstifterin die Feuertreppe im Hinterhof hoch. Das Dach ist irgendwie seltsam, zumal ich in New York vorher noch nie den Sternenhimmel gesehen habe, aber ich verfolge immer noch das Mädchen über die Dächer. Dort treffe ich auf drei tintenschwarze Jungen, die mich direkt angreifen, und es kommt zum ersten Kampf des Abends.

Unterdessen folgen die anderen dem Typen Hans in den Gulli, und finden sich kurz später auch in der selben seltsamen, fremden Stadt wieder, wie mein Charakter. In der Ferne läutet ein Kirchturm dreizehn mal.

Über komische Verwirrungen landen wir etwas später in einem Spielzeugladen, und werden dort von einem seltsamen Jungen namens Peter mit viel zu langen Fingernägeln und abstehenden Haaren, sowie von einem waren Wüterich von Jungen namens Friedrich überrascht, die dorthin offenbar viele Kinder „entführt“ haben. Mehrere Szenen später kommt es zur großen Eskalation, aus der wir halbwegs siegreich hervorgehen. Die Kämpfe gegen dieses seltsamen Kreaturen waren durchaus blutig, weswegen ich die Fensterscheiben des Ladens mit Gutschein-Flyern meines Ladens abklebte, damit die armen Kinder nicht traumatisiert werden. Was kurz später aber durch die berserkende Party-Tusse ad adsurdum geführt wird, als diese einfach drinnen einen bösen Nussknacker-Menschen zu Kleinholz verarbeitet.

Zum Schluss gibt es aber immerhin Cookie-Gutscheine für alle.

Und am Paralleltisch sang eine Mutter ihr Kind mit „Der Mond ist aufgegangen …“ in den Schlaf. Ja, wirklich so passiert!

Das System

Es spielt sich für ein Pool-System sehr angenehm. Generell würfelt man immer mindestens mit seinen drei „Discipline“-Würfeln (Farbe: Weiß) gegen „Paine“-Würfel des Spielleiters (Anzahl je nach Schwierigkeitsgrad). Dazu darf man aus anderen Pools seine Chancen „verbessern“, so kann man beispielsweise seinen aktuellen „Exhaustion“-Stand (Farbe: Schwarz) dazu nehmen (diesen darf man praktischerweise in dieser Situation vorher einmal um Eins erhöhen), sowie bis zu sechs „Madness“-Würfel (Rot). Ob man das aber will, ist fraglich. Denn neben dem Ziel, das Erzählrecht für die Szene zu bekommen für den man einfach die Erfolge all seiner Würfel zählt (alles von 1–3 ist ein Erfolg), ist danach auch wichtig, in welcher Würfelfarbe am höchsten gewürfelt wurde. Liegt eine Sechs bspw. im „Madness“-Pool und sonst nirgendwo, wird aus diesem eine Konsequenz generiert (in diesem Fall geht es auf die „Responses“). Liegt die höchste Zahl im „Exhaustion“-Pool, bekommt man eine weitere Exhaustion hinzu. Gewinnt „Discipline“, darf man hingegen seine Exhaustion um ein reduzieren. Gewinnt jedoch „Paine“, ist es auf jedem Fall für den Charakter schmerzhaft, selbst wenn er eigentlich den Konflikt gewonnen hat.

Die Exhaustion steigt also rasch schnell an. Man kann sie opfern, um Erfolge zu verbessern. Aber: sie darf nicht auf sechs oder höher steigen, denn dann „schläft man ein“. Und das ist die schlechteste Idee im Spiel – der Tod ist dem sogar vorzuziehen. Ebenfalls ist es natürlich toll, Madness einzusetzen, aber wenn die Responses voll sind, gibt es stattdessen „Permanent Madness“ – und diese wiederum reduziert die „Discipline“ und damit letztlich die Chance, Exhaustion abzubauen. Ein schönes sich selbst bedingendes System von drei Werten.

Letztlich gibt es noch ein System für den Spielleiter, „Despair“ aufzubauen, mit dem dieser an den Würfelwurfen ziemlich eklig herum fuschen kann und damit noch in letzter Sekunde einen vermeintlichen Erfolg ins Negative für den Charakter umdrehen kann. Setzt er einen „Despair“-Punkt ein, wandelt sich dieser aber automatisch in einen „Hope“-Punkt um, der wiederum von den Spielern zum Herumfuschen (und für andere nette Sachen) genutzt werden kann. Auch da gilt also: es ärgert einen zwar momentan, aber eigentlich möchte mach „Hope“ ja haben …

Fazit

Wir hatten alle ein paar leichte Anlaufprobleme mit dem Regelsystem, obwohl Benjamin es sehr gut und mit Beispielen erklärt hatte (ich wünschte mir an dieser Stelle ein Cheat-Sheet, das die Regelmechanismen kurz zusammenfasste, musste aber gerade feststellen, dass auch die offizielle Website – oben verlinkt – soetwas nicht hat). Dennoch kamen wir bald rein, aber es blieben ein paar Fragen rund um Taktieren und Tie-Breaker eine Zeitlang schwebend. Wir hatten das allseits-bekannte Problem, dass wir unsere Runde mehrfach in Splittergruppen zerteilten und dass dadurch für den Einzelnen ein paar Pausen entstanden. Benjamin hat jedoch sehr souverän seine Geschichte durchgezogen und seine eigene, fiese Plotidee (wer es nicht erkannt hat, findet hier eine Auflösung, wo die Story ihre verstörende Anleihen hat) durchgezogen und bei uns allen ein paar finstere Momente erzeugt. Allgemein hatte ich das Gefühl, dass seine Gegner „zu leicht“ zu knacken waren für uns. Dennoch wurde es gerade dadurch ziemlich cool mit dem Fortgang der Story und es hatte ein fieses Moment, gegen (ungezogene) Kinder kämpfen zu müssen. „Don’t Rest Your Head“ rockt durchaus. Allerdings stelle ich mir längere Kampagnen (noch) schwer darin vor, für One Shots ist das System aber auf jedem Fall gut geeignet.

Dieser Spielbericht wurde unter akutem Schlafmangel tatsächlich mitten in der Nacht geschrieben. Das fand ich einfach passend. Nun gehe ich aber meinen Kopf ausruhen.
Ron Müller

Ron Müller

Rollenspieler auf Suche nach neuen staffelübergreifenden Handlungssträngen. Blog: Edieh, Podcast: Ausgespielt.

4 Antworten

  1. Das Klönschnacken mit euch hat Spaß gemacht und auch gleich neue nette Nasen inkl. deiner kennengelernt. Das sollte man in jedem Fall etablieren ;) Don`t Rest your head hätte mich auch interessiert, aber da waren wir schon wieder auf dem Rückweg.

  2. Das klingt jetzt fast so, als währen die „Entführugnsopfer“ am Ende dann doch die Struwwelpeter-Kinder gewesen? Oder verstehe ich da gerade was falsch?

    Jedenfalls interessant, was man teilweise mit dem Ding anstellen könnte. Muss mal wieder nachschaun, was da damals im Detail drin stand. (Und naja… das Kampagnen-Problem haben ja leider einige dieser durchgeknallten Settings. Ich glaube da muss man im Verlauf selbst sehr viel mehr Souveränität entwickeln… und endet irgendwann als Fachidiot für ein ungewohliches System. Ich bin ja mittlerweile schon am Nachdenken, wie man Anleihen ala Flying Dutchmen oder die Bruderschaft des Gerümpels, das wir gerade zufällig dabei hatten, aus Fluch der Caribik in UA übertragen kann.)

  3. Nicht ganz. Eigentlich haben die Figuren aus der Struwwelpeter-Kinder rebelliert und ihrerseits viele andere Kinder entführt, um sie der „Erziehung“ zu „erretten“. Aber das konnte man aus meiner Zusammenfassung sich nicht wirklich intuitiv zusammenreimen, sicher.

    Ich habe es übrigens einige Zeit geschafft, in Unknown Armies eine Kampagne zu meistern und halte das System auch heute noch für hervorragend. Wobei ich es mittlerweile (leider) so gut wie nur noch für One-Shots einsetze.