Spielbericht: The Dresden Files RPG Hamburg (3)

Endlich der zweite Spieltermin für unsere Dresden-Files-Hamburg-Kamapagne „Feuer und EisWasser“.

Die Story in einer (ziemlich großen) Nussschale (aus Nougat, den kaum einer essen mag)

… Deniz ringt noch mit dem Monster und hat es in eine gute Position gebracht, damit Marcus ihm mit einem Coup de Grâze den Gar aus machen kann, als der Kampf von Frau Küster von der Michaelis-Kirche unterbrochen wird: Leonie bekam auf eine seltsame magische Art und Weise in just dem Moment, als Marcus das Monster verletzte, ebenfalls eine gleichartige Wunde. Wir entschließen kurzentschlossen das Monster erst einmal wieder fliegen zu lassen – und nachdem Leonie durch einen Notarzt versorgt wurde, beratschlagen wir, wie wir weiter vorgehen – frustrierenderweise findet auch der Gelehrte Thorsten keinen Hinweis, wie mit einem solch Wundempathischen Monster umgegangen werden kann, so dass wir letztlich erst einmal Leonie mit ihrem Dæmon aussetzen.

Post! Thorsten bekommt einen Brief, teilt aber den Inhalt mit niemanden.

Post! Deniz bekommt auch einen Brief – und teilt den Inhalt mit allen, bekommt aber nur mit Hilfe von Thorsten heraus, was dieser Amtsbrief bedeutet: offenbar soll er sich als Halb-Feenwesen, Unterklassifikation Nixe, registrieren lassen. Was ihm erst mal einen gehörigen Schrecken einjagt, immerhin weiß doch eigentlich niemand davon. Mit seinem Vater kann er da nicht drüber sprechen, das Thema seiner Mutter ist Tabu. Und noch dazu ist dieser Typ im Referat Tide und Wasserwirtschaft nie zu erreichen. Was ihn natürlich nervt, denn auf diesen Registrierungstermin hat er keinen Bock.

Marcus bekommt statt seiner erwarteten Prostituierten im Sex-Club auf der Reeperbahn, Besuch von einer gewissen Sophia, die er als eine der Vampire dort wieder erkennt. Sie bietet ihm Hilfe an, in seine Zeit zurückzukommen, für den Preis von dem einen oder anderen „Gefallen“ – dieser lehnt jedoch harsch ab.

Dann bekommt Oscar einen Besuch von einer Freundin, von der er sich mehr verspricht (diese aber offenbar nicht).  Diese erzählt ihn von einer Ungeheuerlichkeit: man hat das allseits beliebte ehemalige Maskottchen vom Hagenbecker Tierpark, Antje, das Walross, oder genauergenommen deren sterbliche (und ausgestopften) Überreste aus dem Zoologische Museum Hamburg geklaut. Und sie hat sogar mitbekommen, wer es war: dieser eklige Neonazi, der Erzfeind von Oscar.

Nachdem Oscar den Rest der Scooby-Gang alarmiert hat, ziehen wir los und beweisen unsere großartigen Privatdetektiv-Fähigkeiten: wir suchen den Neonazi auf, und als dieser nicht schnell genug die Tür antwortet, tritt Marcus die ein. Oder besser: versucht es erfolglos. Der zweite Versuch endet dann vorzeitig, als der Neonazi wider Erwarten dann doch die Tür öffnet – nur um auf die provokante Frage, wo denn „Antje“ sei, diese wieder zuschleudert. Nun tritt Deniz diese dann doch ein, um sich kurz mit ihm eine kleine Verfolgungsjagd aus dessen Schlafzimmerfenster quer durch die Vorgarten zu liefern. Oscar, der verwandelt eigentlich diesem folgen wollte, stellt deprimiert fest, dass es Deniz tatsächlich gelingt, ihn zu stellen und nieder zu ringen. Leider ist damit jede Spur erst einmal in eine Sackgasse geraten.

Zweiter Anlauf: bei der Beobachtung eines Versammlunghauses der Neonazi-Gang werden wir zufällig Zeuge, wie ein krasser Magier-Typ dieses mit ein paar Feuerbällen abfackelt. Er selbst nennt sich Störtebeker und hat offenbar die Gang angeheuert, Antje für ihn zu stehlen – diese wollten jedoch etwas mehr Geld raus schinden und hatten den Übergabeort verlagert.

Wir verfolgen diesen Störtebeker unter den alten Elbtunnel und stellen ihn gerade dabei, wie er einen weiteren Part dieser Gang einen Haufen Geld übergab, während er selbst den offenbar großen Leichnam vom Walross mit Hilfe eines Bollerwagens zu einem von ihn selbst geöffneten Portal ins „Nimmernie“ kutschierte. Wir stellen ihn zu einem finalen Kampf, der gar nicht gut für ihn ausgeht, in dem sich die Nazigang als Lycantrophen herausstellen aber gegen den Gladius-schwingenden Legionär Marcus kaum eine Chance haben, Deniz angezündet wird (das aber einigermaßen wegsteckt), Thorsten seinen Magier-Gegner ausgiebig mustert und das letztlich je unterbrochen wird – ein seltsamer Tentakel aus dem „Nimmernie“ schnappt sich Störtebeker und zieht ihn durch das offenstehende Portal zu sich.

Antje ist gerettet.

Die Regeln

Sandra als Spielleiterin hat das gleiche Problem, dass auch ich regelmäßig habe (und eigentlich bei so gut wie allen beobachtet habe): FATE-Punkte zu verteilen fällt ihr schwer. Kein Wunder, konzentriert man sich doch vorrangig auf die Geschichte und es ist quasi unmöglich je sieben Aspekte von vier Spielern immer im Kopf parat zu haben. Spickzettel schön und gut, aber wir haben erst im eigentlichen Kampf mühsam ein paar FATE-Punkte ergattert, dabei hatten wir vorher viele Gelegenheiten. Hier sollte man tatsächlich das „Fishing for ComplimentsFATE-points“ in die Spielerhand mit legen und denen ein Vorschlagrecht geben (wie ICONS vorgeschlagen hat).

Das Zeitaufwändigste im Kampf waren nach wie vor die Regeln. Das Magiesystem ist sperrig und Thorstens Spieler war es vorrangig positiv zu verdanken, dass er sich vorher in der S-Bahn noch einmal die grundsätzlichen Regeln in Erinnerung gerufen hatte. Uns anderen fiel es einfacher, dennoch blieben viele Feinheiten noch auf der Strecke und manchmal gibt es noch offene Streitfragen.

Zum Beispiel: Feuermagie verleiht nicht nur Schaden, sondern den zusätzlichen Aspekt „brennend“, der einmal frei getaggt werden kann und solange es nicht gelöscht wurde, immer wieder mit einem FATE-Punkt benutzt werden kann. Soweit, so gut – wie ist es aber bei einem weiteren Feuermagie-Angriff auf jemand, der noch diesen Aspekt hat? Bekommt er ihn ein zweites Mal? Wird er neu frei tagbar? Falls nicht – ist es dann tatsächlich sinnvoller, sich zwischendurch nicht zu löschen?

Dennoch: das System rockt immer noch gewaltig. Und die Gruppenfindungsstörungen vom letzten Mal haben sich auch recht problemlos gleich am Anfang aufgelöst.

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2 Gedanken zu „Spielbericht: The Dresden Files RPG Hamburg (3)“

  1. Die Kampagne heisst „Feuer und Wasser“ 🙂

    Und du hast Marcus‘ Erlebnisse in seinem Stammbordell unterschlagen. 😉

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