Testlauf: Malmsturm

Wir haben uns mal wieder an einem One-Shot versucht. Dieses mal: „Malmsturm“, ein deutsches Fantasy-Setting auf „FATE“-Basis, dass dieses Jahr im Uhrwerk-Verlag veröffentlicht wurde. Das Regelwerk ist auch komplett kostenlos als PDF unter www.malmsturm.de herunterladbar.

Die Regeln

„FATE“ ist ein universelles, gut skalierbares System, mit dem bereits viele unterschiedliche Szenarien abgebildet worden sind. Zwei Spielern und mir als Spielleiter war „FATE“ bereits aus anderen Runden hinlänglich bekannt, drei weitere Spielern war das Regelsystem unbekannt.

Ich habe nicht viel Zeit mit der Erläuterung der Regeln verschwendet, da dies erfahrungsgemäß im Spiel recht flott gelingt. Eine Sache habe ich aber besonders hervorgehoben: die Aspekte und dass diese sinnvollerweise sich sowohl positiv als auch negativ auslegen lassen sollten. Bereits im Vorfeld der Runde haben wir über unser internes Forum Aspekte für die Kindheit und Jugend der Charaktere festgelegt und auch schon einige Talente und Gaben (Stunts) diskutiert. Beim Treffen haben wir uns dann auf die drei folgende Phasen konzentrieren können, das jeweilige eigene Abenteuer und die entsprechenden Charakterverknüpfungen. Dieser Prozess dauerte dann doch länger, als ich gerechnet hatte – wir saßen fast drei Stunden für die fünf Charaktere daran fest. Dafür waren die Charaktere dann auch rund und die Geschichten griffen gut ineinander ein.

Zum Abschluss haben wir dann noch ein paar restliche Gaben und Talente abgesprochen. Wobei an dieser Stelle leider das Regelwerk für Nicht-FATE-Kenner starke Hürden setzt. Es spricht zwar den generellen, FATE-typischen, Talente-Baukasten an, allerdings erklärt es beispielsweise nicht, dass ein +1-Fokus auf eine Fertigkeit eine Einschränkung benötigt. Erst im Beispiel (und nur dort!) taucht im Nachsatz eine Einschränkung auf. Hier fehlt also tatsächlich etwas essentielles. Erst die +2-Spezialisierung spricht von „bestimmten Situationen“, in denen sie wirkt, erklärt aber nicht, welche Situationen dies sein sollen. Es folgt ein Beispiel, in dem eine Spezialisierung der Fertigkeit „Umhören“ (einmal davon abgesehen, dass diese Fertigkeit übrigens ansonsten im Regelwerk nicht vorkommt) mit der Einschränkung „Dunkelelfenhehler“ versehen wird. Es wird aber nicht erwähnt, wie häufig „Dunkelelfenhehler“ in dem Setting überhaupt vertreten sein sollen, damit man einschätzen könnte, wie eingeschränkt eine Spezialisierung sein soll. Ohne Erfahrung aus anderen FATE-Ablegern wären wir hier ziemlich aufgeschmissen gewesen.

Die Fertigkeiten waren schnell gesetzt, zum Schluss noch etwas ausgerüstet – und über das nächste Problem gestolpert. Dem Regelwerk fehlt eine Ausrüstungstabelle (oder Regeln für die Erschaffung einer solchen) komplett. In Ermangelung dieser haben wir uns der aus dem FreeFATE-Regelwerk bedient, um unseren Charakteren ein paar Messer, Schwerter und etwas Rüstung zu geben. (Korrektur: wir waren nur zu blöd, die zu finden, ist auf Seite 104f.).

Das Setting

Das Malmsturm-Regelwerk beinhaltet nur ein kleines, mehrseitiges Preview auf dessen eigentliches Setting (der eigentliche Settingband erscheint voraussichtlich im September), bietet aber regelmäßig die Anregung, sich ein eigenes Setting zusammenzubauen. Entsprechend habe ich es auch gehandhabt und das Setting durch die Spieler definieren lassen. Oder besser: durch deren Ideen, was sie spielen wollten.

Beispiel: aus irgendeinem Zufall wollten alle nur Menschen spielen. Daraus folgerten wir dann, dass es in unserer gemeinsamen Welt keine intelligente Spezies neben den Menschen gibt. Aus der Tatsache, dass es zwar zwei Magie-begabte Charaktere geben sollte, diese aber beide verfolgt wurden, entwickelte sich eine Magiekritische Welt, in der ein alter Magierkönig einst gewaltsam gestürzt wurden war und mittlerweile die Magie als etwas angesehen wurde, dessen Existenz man, bzw. die Kirche, leugnete und praktizierende Leute verfolgte. Es sollte also die Magie im Hintergrund lauern – und nicht im Alltag dominant sein.

Es entstanden weitere Facetten, aber wir konzentrierten uns auch nur auf die unmittelbar wichtigen. Das brillante an FATE ist ja letztlich auch, dass man jederzeit neue Bereiche dazu definieren kann – und zwar auch und besonders als Spieler.

Die Abenteuer-Vorbereitung

Im Malmsturm-Regelwerk existiert ein wirklich hervorragendes Spielleiterkapitel. Das erfindet zwar das Rad auch nicht neu, aber schafft es viele zentrale Punkte der Rollenspiel-Theorie kurz und prägnant auf wenigen Seiten zusammenzufassen und nennt dabei sogar die Quellen.

Da wir das Setting gemeinsam erschufen, aber noch nicht alle Fakten besprochen hatten, verzichtete ich darauf, eine „Sandbox“ genau auszuarbeiten (also eine genaue Karte der Umgebung), dies würden wir gemeinsam im Spiel nachholen – wobei wir uns dabei auch nur auf die wesentlichen Aspekte konzentrierten und dem Land (Waidland), der Hauptstadt (Bergen), dem König (Tobald von Rothhahn I.) und einer weiteren Stadt (Birkfurt) Namen gaben. Was ich jedoch machte war ein Netzwerk aufzubauen, in dem ich wieder den Hintergrund der einzelnen Charaktere einfließen ließ.

Dazu erstmal kurz die Charaktere vorgestellt:

  • Daina – eine stolze Barbarentochter, die aufgrund ihrer Magie von ihrem Stamm ins Exil verstoßen wurde. Ihre Augen verraten ihre Verwandtschaft zu dem ehemaligen Königsgeschlecht von Waidland, das einst von den Rothhahns gestürzt wurde.
  • Tese – ein einfacher Schmiedessohn, der von einer Zombiearmee gefangen und über Gedankenkontrolle zu einen der ihren gemacht wurde. Erst Jahre später löst sich der Zauber (ein Tattoo auf seinem Kopf wird im Kampf zerstört) und er hat sich wieder unter Kontrolle. Oder?
  • Hilmond von Sichelstein – Spätgeborener Zwilling eines Adelsgeschlechtes, der von seinem nur Minuten älterem Bruder aus Nachfolgesorge dazu gebracht wird, sich den Templern der „göttlichen Herrscherin“ anzuschließen und alle mundänen Ansprüche damit abzulegen. Doch die Templer kämpfen zwar für das Gute, aber gleichzeitig nehmen sie sich auch das, was sie brauchen – was er dann irgendwann nicht mehr mit dem Gewissen vereinbaren kann und den Orden verlässt.
  • Xanas Mendrik – Sohn einer Kräuterfrau, der feststellt, dass seine Verbindung zur Natur inniger ist als sie sein sollte (er kann mit Tieren sprechen und Pflanzen zum Wachstum bringen). Auf der Suche nach seinem Platz in der Welt verlässt er seine Heimat und schließt sich einem geheimen Hexenorden an, bevor dieser von den Templerorden zur Strecke gebracht wird – Xanas überlebt als einziger.
  • Josh Riepnass – Sohn einer reichen Patrizierfamilie erleidet bei seiner Reise in ferne Länder Schiffbruch und überlebt (abermals als einziger). Er traut sich nicht mehr aufs Wasser und so gut wie keiner scheint seine Familie hier zu kennen. Er schließt sich einer Gauklertruppe an und reist nun mit deren Zirkus weiter in der Hoffnung, irgendwann eine Spur zu finden.

Das Netzwerk, dass ich dazu baute, sah dann folgendermaßen aus:


Es gibt zu so gut wie jedem SC eine Verbindung, was mir wichtig war. Lediglich Xanas steht etwas schwächer da, was aber auch daran liegt, dass er in seiner Vorgeschichte so gut wie alle NSCs mal eben umbringen lässt.

Mit dem fertigen Netzwerk im Hinterkopf, bereitete ich dann noch einen, großen Bang vor: die Gruppe sollte der Gauklertruppe von Josh zur Hilfe eilen, die offenbar allesamt entführt worden waren (nur die Käfige mit den Bestien, die Zelte, etc. wären noch dagewesen). Sie finden eine Spur, die zu eine Rekrutierungstruppe der Zombie-Armee führt … Ein paar weitere, kleinere Bang-Optionen hatte ich noch im Hinterkopf. Aber mir war klar: dies ist FATE. Wenn irgendwo, dann läuft hier das ganze nicht so, wie man plant …

Das Spiel

Wir starteten in Birkfurt und da die Truppe bisher keine Anzeichen machte, ihr geräumiges Quartier zu verlassen, kam das Abenteuer halt zu ihnen. Die alte Wahrsagerin der Gaukler war während der Entführung der anderen im Wald, Bickbeeren sammeln, und war nun, als sie zurückkam und das leere Lager vorfand außer sich. Sie war den ganzen Weg zurückgelaufen und traf nun auf die Truppe – die aufgrund der Verbindung zu Josh wohl hoffentlich anbeißen würde. Was sie auch tat, zumal die meisten anderen mittlerweile auch leichte Verbindungen zur Gauklertruppe sich in der Verknüpfung der Vorgeschichten eingebaut hatten. Ich hatte aber eine Hilfslösung bereits im Hinterkopf gehabt und statt der Gauklertruppe eine kleine Dorfbevölkerung entführen lassen und die Helden wären dann in das leere Dorf gewandert …

Kurze Zeit später fanden dann auch die beiden Naturverbundenen Charaktere schon Spuren im Wald, die auffällig waren. Mehrere dutzend Menschen hatten sich hier parallel zum befestigten Weg durch den Wald bewegt – und dabei trugen offenbar längst nicht alle festes Schuhwerk, sondern einige waren gar barfuß unterwegs. Sie waren sich zwar nicht sicher, ob diese Spuren wirklich etwas mit den Gauklern zu tun hatten, entschlossen sich jedoch, nicht erst zum verlassenen Lager zurückzukehren, sondern diese Fährte aufzunehmen.

Sie holten schnell auf und trafen dann auf ein gespenstiges Lager, in dem die Soldaten gerade dabei waren, dieses mit Fällen von Bäumen und Aufbauen von Unterschlüpfen es weiter zu befestigen. Alle trugen das gleiche Tattoo auf der Stirn, wie Tese. Und keiner schien ein Wort mit dem anderen zu wechseln, was es nur noch gruseliger machte.

In der Mitte des Lagers befanden sich, eng zusammengefercht, die Gaukler. Kauernd, auch nicht miteinander sprechend, und ebenfalls mit dem Zeichen auf der Stirn – wobei ihres offenbar nur mit Henna oder eine rötlichen Tonerde aufgemalt war.

Nachdem die Truppe genug beobachtet hatte, und ich ihnen klar gemacht hatte, dass es töricht wäre, gegen eine Truppe von mehreren hundert „Zombies“ alleine anzutreten, machte ich natürlich genau das Gegenteil: ich nutze die Aspekte der Spielercharaktere fies aus und reizte unter anderen Dainas Aspekt „Erst schießen, dann fragen“ (es stellte sich abermals als äußerst nützlich heraus, dass ich alle Aspekte der SCs für mich mitgeschrieben hatte). Es kam zum Kampf und es wurde wirklich interessant und entwickelte sich ganz anders, als ich ansatzweise hätte planen können.

Im Kampf gelang es der Truppe, in das Lager einzudringen, es komplett zu verwirren, einen seltsamen Anführer auszumachen, diesen zu verletzten, den Kampf größtenteils über die Pflanzen auszutragen (sowohl beim Klettern auf die Bäume, als auch beim Animieren von Diesteln in einer Kampfzone als Manöver), die Gaukler zu befreien und durch das Wegwischen des Mals „aufzuwecken“, sowie letztlich den Anführer auszuschalten.

Und als das passierte, fiel die mehrere hundert Herrscharen große Truppe plötzlich um. Alle Zombies lagen am Boden und vegetierten nur noch vor sich hin (wohlgemerkt, mit diesem Ausgang hatte ich vorher nie gerechnet, aber er war einfach cool). Sie wussten aber, dass Nachschub kommen würde, die Zeit war also knapp. Und nun hatten sie dort mehrere hundert Leute am Boden liegen, die sich zwar nicht ernsthaft und aus eigenem Antrieb bewegten, und denen vermutlich nur das selbe Schicksal wie einst Tese zuteil wurde, aber die nun gerade keine Gefahr darstellten. Aber eine potenzielle, wenn sie erst wieder unter Kontrolle des Zombie-Generals kommen würden.

Die Truppe musste sich entscheiden. Sie probierten aus, was passieren würde, wenn man das Mal an der Stirn mit einem Dolch zerschnitt (Resultat: unkontrolliertes Etwas von wilden Kampfhandlungen) oder was passiert, wenn man das Mal mit Henna ergänzt (nix). Sie hatten also eigentlich zwei Optionen: sie könnten diese Zombies leben und liegen lassen, wobei diese ggf. einfach vor sich hin darben würden oder vielleicht in die viel größere Armee des Zombie-Generals wieder eingeglieder worden wären – oder sie brachten sie alle um, um eine Gefahr für die naheliegende Stadt auszumerzen.

Die Spielercharaktere disktutierten also tatsächlich „notwendigen Massenmord“!

„Massenmord durch die Helden“!

Episch!

Mit so einem fiesen, im Spiel entstandenen „Bang“ hatte ich in den Vorbereitungen gar nicht gerechnet. Aber ich genoss es als Spielleiter, die Helden in diesem moralischen Dilemma zu sehen. Und es war wirklich keine einfache Entscheidung.

Nach dieser Entscheidung war unsere Zeit für den One-Shot um, ich zog die Reißleine und offenbarte zum Schluss noch die restlichen Beziehungen des Netzwerks, von denen die Spieler bisher nur einzelne Hinweise intime zu Gesicht bekommen hatten.

Fazit

Generell ist FATE ein großartiges System für den Spielstil, den wir mögen. Auch die drei FATE-Neulinge waren schnell von dem System angetan. Wir kamen aber leider auch trotz des exzessiven Kampfes nicht wirklich dazu, die Konsequenzen richtig anzuspielen, aber das war letztlich irrelevant bei einem ansonsten so farbenfrohen Konflikt.

Doch die Frage ist auch: wie schlägt sich „Malmsturm“ dabei? Hier muss ich dann letztlich auch einige Kritikpunkte äußern. Neben den oben erwähnten Mängeln im Regelteil, die man zwar als FATE-Kenner recht problemlos umschiffen kann, die aber Neulingen ernsthafte Hürden in den Weg legen, ist das vor allem die Unverbindlichkeit der Regeln. „Malmsturm“ kann sich an vielen Stellen nicht entscheiden, welchen „Geschmack“ von FATE es aufweisen will. Es gibt regelmäßig alternative Regeln vor und versäumt es, sich auf eine Hauptlinie festzulegen. Dies ist für Rollenspiel-Enthusiasten abermals kein Problem, sie freuen sich über einen umfangreichen Baukasten, aus denen sie genau das nehmen, womit sie Spaß haben werden. Neulinge werden aber mit all den Optionen vermutlich doch erschlagen.

Bisher fehlt „Malmsturm“ auch ein wirklich dominantes Alleinstellungsmerkmal. Hat „Diaspora“ FATE um die Clustererschaffung und einige kleine Mikrospiele erweitert, und „Dresden Files“ die Städteerschaffung hinzugefügt hat, bietet „Malmsturm“ bisher nichts wirklich neues für den FATE-Mikrokosmos. An ein paar kleinen Stellen erahnt man aber, dass da noch was kommen mag.

„Malmsturm“ hat aber auch ein paar dicke Boni auf seiner Seite. Neben dem wirklich schicken Buch mit der Goldkante ist das vor allem natürlich das zugrunde liegende FATE-System. Es gibt sich große Mühe mit der Übersetzung der Regeln und findet in der Regel gute (wenn wir auch nicht mit allen übereinstimmen müssen). Besonders hervorheben muss man das Spielleiterkapitel, das in knapper Form einige sehr gute Tipps aus der Theorieschule bereit hält. Das Setting-Preview, das wir bisher nicht genutzt haben, macht zusammen mit der Idee des Malmsturms (auch das nutzen wir noch nicht) gespannt auf das, was da im September erscheinen soll.

(Malmsturm-Logo und Malmsturm-Rune stammen aus dem Malmsturm-CI-Paket von www.malmsturm.de. Netzwerk ist eine Eigendarstellung.)

4 Gedanken zu „Testlauf: Malmsturm“

  1. Danke für den ausführlichen Bericht. Wir haben jetzt 3 Abende Lamentations of the Flame Princess gespielt. Nur das System sagt dem Meister wohl nicht ganz so zu. Und da er auf dem Cthulhu Con Malmsturm kennen lernte, will er das auch mal ausprobieren. Ergo nehmen wir die Lamentations Welt mit Malmsturm Regeln. Für mich ist es der zweite Ausflug in die Welt von Fate. Bin schon sehr gespannt.

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