Manövermagie in Fate

Karsten startet gerade eine neue Dresden Files-Rollenspielrunde und ich habe das Vergnügen, daran als Spieler teilnehmen zu dürfen. Gestern haben wir Charaktere und Setting erschaffen und dabei hatte eine der Mitspielerinnen die Idee einer eigenen Form von Magie, die auf Tarot-Karten basiert. Sie wollte, so ich es verstanden hatte, im Spiel eine Karte ziehen, diese (ein wenig wie bei Engel nehme ich an) interpretieren und darauf hin einen magischen Fluch-Effekt, wie „Warzen im Gesicht“, „Hängebrüste“ oder „akuten Durchfall“, basieren lassen.

Ein Tarot-Zigeunerwagen (Creative Commons CC-BY by Johnny_boy_A)
Ein Tarot-Zigeunerwagen in Brighton (UK) (Creative Commons CC-BY by Johnny_boy_A)

Das Dresden Files-RPG hat ein recht gut ausbalanciertes Magie-System*, das mit der richtigen Kreativität viel ermöglicht, aber letztlich in Kampfsituationen in der Regel auf konkurrierende Schadenswürfe hinausläuft, von denen der Hauptteil (hoffentlich) der Gegner abbekommt. Es gibt zwar neben diesem Attack auch noch den sehr wichtigen Block und das Maneuver (sowie den Counterspell), aber das wirklich durch Magier Manöver gesetzt werden, habe ich selten im Spiel erlebt – vielleicht, weil es sich zu selten lohnt, das einzusetzen, da Magie in der Regel mehr im Angriff bringt?

(*) Das System hat komischerweise den Effekt, dass ich fünf Minuten, nachdem ich die Regeln gelesen und komplett verstanden habe sie bereits wieder vergessen habe und erneut auf Kathys tollen Übersichtszetteln nachlesen muss – ich nenne das die „Memento-Magie“, aber ich komme ab vom Thema.

Meine Idee dazu war recht simpel: Statt über die Magie das zu lösen, macht es einfach ein Wurf auf eine vordefinierte Fertigkeit* es möglich, entsprechende Manöver zu setzen, die dadurch temporäre Aspekte setzen.

(*) Wir stimmten schnell überein, dass Intimidation hier durchaus ein Mittel der Wahl sein könnte, gegen den mit RapportDiscipline oder anderes passendes bestanden werden konnte (der Fluch wird halt angenommen oder nicht).

Die Alternative wäre gewesen, die Evocation-Magie von den oben genannten vier Anwendungszwecken auf nur einen zu kannibalisieren. So haben wir ein eigenes kleines Magiesystem, das lediglich Manöver setzen kann, das im Spiel auch noch etwas schneller geht als das Magiesystem.

Eigentlich ist es ja nur eine Form von Declaration, die eine andere Fertigkeit als sonst nutzt (hier Intimidation anstelle von Scholarship oder Lore), also, wie der Stunt-Baukasten ermöglicht, einer Fertigkeit ein neues Trapping zugedichtet wird. Entsprechend würde ich das auch nur mit einem [–1]-Refresh kostenmäßig beziffern.

Karsten tut sich (wenn ich ihn richtig verstehe) mit diesen günstigen Kosten offenbar noch etwas schwer, ich halte aber dafür mehr an Refresh zu investieren für zu teuer. Seht Ihr das anders?

5 Gedanken zu „Manövermagie in Fate“

  1. Bei meinem verlinkten Beitrag geht es mir eher um die Frage, ob mehrere freie Nutzungen (free tags), erzeugt durch Magie, nicht ein Problem wären. Erzeugt also der Magier den Aspekt „Das Haus steht in Flammen“, so würfelt er vielleicht gegen +2 oder +3. Da Magier in DFRPG oft Werte um +4/+5 haben, und dazu noch Boni aus Fokusitems und Spezialisierung kommen, sind da leicht hohe Werte zu errechen.

    Die neu erschaffenen Aspekte sind dann also praktisch immer 2-3 Mal frei nutzbar. DAS erscheint mir sehr mächtig. Der Fluch nicht.

    1. Ah, Du meinst dies im Kontext der potenziellen Umstellung von DFRPG auf Core?

      Ich erinnere mich bei Core aber daran, dass ein Succeed with Style (+3 oder höher) einen weiteren Free-Tag erzeugt, also nicht mehrfach bei mehrfachen Übertreffen der +3 (das ist, glaube ich, nur eine optionale Regel).

      Dadurch allein ist das meiner bescheidenden Meinung nach schon etwas entspannter.

  2. Ein sehr interessanter Post! Wir haben das mit der Magie bei uns recht ähnlich gelöst und es funktioniert eigentlich sehr gut. Die Stunts schalten bei uns Symbole frei, je enger die Symbole gefasst sind desto stärker sind sie. Wenn man das Symbol dann einsetzen möchte bezahlt man einen Fatepunkt und aktiviert die Magie damit für eine Szene. Beispielsweise Wäre „Windsymbol“ zwar für mehr zu gebrauchen aber auch schwächer als das „Tornadosymbol“. Ein Magier kann alles mit dem Symbol machen was er möchte muss aber muss dafür einen passenden Skill einsetzen:

    „Ich will einen Gegner mit einem Windstoss gegen die Wand pusten.“
    Tornadosymbol: Schießen-Skill gegen den Gegner (wie mit einer Schusswaffe)
    Windsymbol: Schießen-Skill erschwert um +2 (oder Situationsabhängig) weil Wind eben weiter gefasst ist.

    Will man jemanden Festhalten geht es auf Stärke, jemanden die Luft stehlen um ihn zu betäuben vielleicht Willenskraft. Man kann also Problemlos viele Dinge abdecken wenn man kreativ ist.

    Man kann auch Stunts nutzen um bei bestimmen „Zaubern“ andere Skills einzusetzen. Bei dem Beispiel könnte ein schlechter Schütze bei einem Angriff Willenskraft statt Schießen werfen.

    1. Danke.

      Darf ich Dir ein zwei Fragen zu Eurer Magie-Lösung stellen?

      Ach, ich mache es einfach mal:

      Wenn Stunts Symbole freischalten, wieviele Refreshpunkte (Symbole) braucht man dann in Eurer Spielpraxis, um halbwegs sinnvoll ausgestattet zu sein?

      Warum die Kosten von einem Fatepunkt für Magie?

      1. Also wir haben uns geeinigt das zwei Symbole einen Refresh wert sind, deshalb kann man sich ganz gut ausstatten. Unsere Magierin hat glaube ich vier Symbole und ansonsten haben sich die chars bisher immer ein oder zwei geholt. Die Einschränkung mit dem Fatepunkt haben wir deshalb gemacht damit man nicht wahllos rumzaubern kann. Ein Teleportsymbol oder ein Gedankenkontrollsymbol werden so nochmal entschärft. (Finde ich) Außerdem denke ich das etwas cooles wie Magie durchaus einen gewissen Aufwand erfordert. Es bringt ja auch meistens automatisch Spotlight.

        In dem Con-Abenteuer das ich auf meinem Blog beschrieben habe, hatten wir eine Dame mit Nebelsymbol und ihr Legendärer Wurf hat ein komplettes Plateau in dicken Nebel gepackt. Dumm für die fliegenden Dämonen. 🙂

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