Anlaufschwierigkeiten mit den Fate-Teilzeitgöttern

„Part-time Gods of Fate“-Cover (Third Eye Games)
„Part-time Gods of Fate“-Cover (Third Eye Games)

„Part-time Gods of Fate“ (PTGoF) hatte ich als Nachfolge-Runde für Star Trek angesetzt (nachdem mich Franks begeisterter Spieltestbericht angefixt hatte) und mittlerweile haben wir (sieben Spieler und mich als SL) zweimal gespielt (sowie ein weiteres Mal gemeinsam das Setting gebaut).

Dabei haben sich in unserer Runde zwei größere Probleme herauskristallisiert, die das System nach erstem Anschein offenbar verbockt hat:

  1. Es gibt zu wenig Aspekte.
  2. Die Erholungsrate-Ökonomie erscheint als kaputt.

Es gibt zu wenig Aspekte.

Wie in Fate Core gibt es nur etwa fünf Aspekte. In anderen Fate-Spielen gibt es auch mal mehr Aspekte*, mit der Zeit wurden diese aber immer weiter reduziert mit dem Ziel, diese greifbarer zu machen.

* Fünf Aspekte erscheint mir persönlich als eine sinnvolle Mindestzahl. mit dieser komme ich in der Spielleiterrolle besser zurecht, in der Spielerrolle hätte ich gerne die sieben aus dem DFRPG. Zehn Aspekte wie bei „Spirit of the Century“ sind mir in beiden Rollen zuviel. 

PTGoF hat zwar auch etwa fünf, aber diese sind weit stärker eingeschränkt als in anderen Fate-Spielen:

  1. Der Menschlichkeitsaspekt. Ist grob vergleichbar mit den aus anderen Fate-Systemen bekannten Hochkonzept und besteht im Prinzip aus einer Beschreibung des Charaktertypus, meist seinem Job, plus ein Attribut. Beispiel: „Hedonistischer Rennwagenfahrer“.
  2. Der Göttlichkeitsaspekt. Ist quasi ein zweites Hochkonzept, diesmal aber nur auf ein Dominion bezogen, das man mit seinem Gott besetzt und ohne Attribut. Beispiel: „Göttin der Neodynmagnete“.
  3. Der Theologieaspekt. Besteht aus einer von acht im Spiel vorgebenen Theologien, welcher der Gott angehört und die Beziehung die man zu dieser hat. Beispiel: „Überzeugter Anhänger der Phoenix Gesellschaft“.
  4. Etwa zwei Bindungsaspekte: Diese sind an einer Bindung geknüpft, welche den Gott immer wieder Probleme bereiten wird. Beispiel zu der heranwachsenden Tochter: „Ich bin die Einzige, die sie noch hat“

Das Hauptproblem, was meine Spieler dabei empfinden, ist, dass diese starke Reglementierung es Ihnen nur schwer möglich macht, Aspekte zu finden, welche gut einsetzbar sind. Ein wenig muss ich dabei auch mich selbst kritisieren, da offenbar einige missverstanden, dass die Bindungsaspekte nur bei den Bindungen selbst einsetzbar seien, das Gegenteil ist der Fall: Es sind Aspekte wie jede andere auch, welche auch in anderen Kontexten nutzbar sind. Es fehlen Ihnen aber die ansonsten für Fate-typischen Aspekte, die sich stärker auf den eigenen Charakterhintergrund beziehen und frei von irgendwelchen Vorgaben sind. Entsprechend seltener setzen Sie ihre Aspekte negativ für sich ein, um Fate-Punkte anzuhäufen.

Die Erholungsraten-Ökonomie erscheint als kaputt.

Grundsätzlich funktioniert die Erholungsrate (Refresh Rate) wie in Fate Core: Du kannst sie freiwillig reduzieren um damit zusätzliche Stunts und Extras (hier: Mächte, Ausrüstung, Dominion, Anbeter) freizuschalten, und bekommst bei jedem Großen Meilenstein einen zusätzlichen Punkt spendiert, was die Zunahme an Macht symbolisiert. Das DFRPG läuft damit im Prinzip sehr gut, auch wenn ab einer bestimmten Kampagnendauer es vielen Spielern schwer fällt, noch Ideen für weitere Extras zu finden nach meinen Beobachtungen.

PTGoF haben aber noch ein paar zusätzliche Bereiche, in denen Erholungsrate eingesetzt wird:

  • Wenn man stirbt, wird man drei Tage später automatisch wiederbelebt, verliert dabei aber einen Punkt, permanent.
  • Einen weiteren Stress zu einer Bindung hinzufügen.
  • Eine neue Bindung schaffen oder eine kaputtgegangene Bindung ersetzen.

Und lediglich eine weitere, noch dazu eher seltene Option, um Erholungsrate hinzuzubekommen:

  • Einen getöteten Geistergott absorbieren, der das gleiche Dominion hat.

Es gibt darüberhinaus für manche Theologien sogar Verteuerungen bezüglich der Ausgabe von Erholungsrate.

Die Ökonomie in anderen Fate-Spielen ist mit den eher seltenen Großen Meilensteinen erfahrungsgemäß gut ausbalanciert, man bekommt nur halt sehr langsam Erholungsrate hinzu, verliert aber keine. Hier gibt es aber gleich zwei Optionen, Erholungsrate zu verlieren: Direkt durch das Sterben des Charakters, und indirekt durch den Verlust von Bindungen (die man in dem Spiel braucht). Dies erhöht natürlich den Druck auf die Spieler, beides möglichst zu vermeiden (was sicher sinnvoll ist), aber gleichzeitig bringt es Potenzial für eine Unbalance zwischen den Spielercharakteren, die Fate sonst nicht aufzeigt. Zumal es auch anderen Druck gibt, beides vermeiden zu wollen.

Potenzielle Fixe

Für die fehlende Aspekte ist das trivial:

Man gibt einfach ein bis zwei weitere Aspekte hinzu, die frei gestaltet werden können.

Für die problematische Erholungsraten-Ökonomie:

Man verliert keine permanenten Punkt durchs Sterben, die allgemeinen Intime-Nachteile (drei Tage Auszeit als Geist, der jederzeit von lebenden Göttern aufgesaugt werden könnte) reichen hier meiner Meinung nach völlig. Und bei dem Verlust einer Bindung, bekommt man bei dem kostenlosen Ersetzen der Bindung soviele Stressboxen wie vorher hinzu, aber diese bleiben ausgefüllt, die neue Bindung ist also bereits am Anfang sehr labil und droht bereits mit einer weiteren Konsequenz.

Alternativ:

Es gibt bereits bei Mittleren Meilensteinen einen weiteren Erholungspunkt.

Derzeit bin ich bei beiden noch unsicher, ob ich diese Fixe einführen möchte. Bei den Aspekten neige ich noch zu der Theorie, dass dies an dem Missverständnis mit den Bindungsaspekten liegen mag. Derzeit möchte ich dies noch etwas weiter in der Gruppe austesten und meine Spieler sind derzeit auch damit noch einverstanden.

Bei der Erholungsrate ist dies derzeit noch eine rein theoretische Problematik, im Spiel ist bisher keiner der beiden Effekte aufgetreten. Aber ich sehe hier ein recht deutliches Designproblem, oder übersehe ich da etwas?