Fantastischer Kurzfilm am Ostermontag: „The Reward“

1.
Apr.
2013

Eine Schatzkarte, Gefährten die ausziehen und dabei unzählige gefährliche Abenteuer erleben – was ist daran nicht für Rollenspieler zu mögen?

„The Reward“ ist der Abschlussfilm der Dänen Mikkel Mainz Elkjær und Kenneth Ladekjær. Beide versuchen derzeit aus dem Kurzfilm eine Serie zu machen, finanziert via Crowdfunding. Noch vier Tage kann man sie unterstützen.

Was hast Du da eigentlich für ein seltsames Hobby?

1.
Feb.
2013

Anlässlich des ersten deutschen Gratisrollenspieltages am morgigen 2. Februar 2013 versuche ich einmal einen Einblick zu geben, was Rollenspiel so großartig macht.

Fantasie gefordert

Als ich sechs Jahre alt war, zeichnete ich eine Schlange, die einen Elefanten verschluckt hatte. Die Erwachsenen sahen aber nur einen Hut auf der Zeichnung. Ihnen fehlte einfach die Fantasie das zu erkennen, was da klar und deutlich abgebildet war.

Schlange/Hut

Okay, das war nicht ich, das war der Erzähler aus Saint-Exupérys „Der kleine Prinz“, der das gemacht hatte. Aber ich nahm mir als Kind, als ich dieses Buch lesen durfte, fest vor: ich wollte später als Erwachsener meine Fantasie nicht sterben lassen.

Sicher, nicht alles, was man sich als Kind vornimmt, kann einen als Erwachsener gelingen. Aber manches schon. So sitze ich nun, mittlerweile unübersehbar ein Erwachsener, regelmäßig mit Freunden zusammen und lasse meine und deren Fantasie wieder aufleben.Wir spielen Rollenspiele. Genauergesagt: Pen-&-Paper-Roleplaying-Games, denn das Genre „Rollenspiele“ ist eigentlich weit breiter. Jeder kennt daraus Segmente, seien es die pädagogisch so gerne bemühten Situations-Spiele in der Schule, in der man sich in andere Rollen rein versetzen soll um ein Problem zu lösen, oder nur das gerne belächelte Spiel von Kindern, die Mama–Papa–Kind spielen und dabei in die Rollen ihrer Eltern schlüpfen.

Viele Welten zum Greifen nah

Pen-&-Paper hat Regeln, die man nutzt, um gemeinsam eine Welt mit Figuren zu füllen. Diese Regeln können durchaus unterschiedlich und nach Geschmack ausfallen. Manche Regelsysteme (ja, es gibt viele unterschiedliche davon) sind vor allem auf die Simulation von aufregenden und action-reichen Kämpfen ausgelegt. Andere wiederum konzentrieren sich mehr auf die Charaktere und ihre Beziehungen untereinander. Es gibt viele unterschiedliche Settings, auch aus anderen Medien bekannte wie „Herr der Ringe“ bis hin zu „Star Trek“ oder Vampir-Horror. Ja selbst für glitzernde Vampire gibt es mittlerweile welche … aber das führt zu weit.

Während viele sich lange auf ein System und damit ein Genre festlegen – ganz so, wie es Menschen gibt, die nur und ausschließlich Krimis lesen –, gibt es andere, die gerne wechseln und an den einem Abend in die Rolle einer bezaubernden Maid am Hofe eines Elfenkönigs schlüpfen, an dem anderen als Detektiv mysteriösen Vorkommnissen nachspüren und wieder am anderen Abend als griesgrämiger Söldner in einer postapokalyptischen Welt überleben müssen.

Jeder Spieler hat einen – seinen – Charakter, den er am Abend spielen wird. Nur ein Spieler bekommt eine besondere Rolle: Er ist der Spielleiter und schlüpft in alle anderen Nebenfiguren und Statistenrollen und entscheidet aber auch vorrangig, wie die Welt auszusehen hat.

Typische Rollenspielrunde – By Sargoth (Own work) [CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)], via Wikimedia Commons

Typische Rollenspielrunde – By Sargoth (Own work) [CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)], via Wikimedia Commons

Gemeinsam gestaltet man die Geschichte. Die Spieler entscheiden die Aktionen für ihre Charaktere, der Spielleiter reagiert darauf mit den Nebenfiguren und dem Rest der Welt. Wenn man etwas nicht so entscheiden kann, würfelt man einfach und lässt den Zufall entscheiden. Durch diese Interaktion wird abwechselnd die Story weitergesponnen und wird mal mehr, mal weniger interessant. Wie ein gutes Buch, nur dass man selbst entscheiden kann, was einen besonders interessiert und damit die Richtung vorgeben kann – und so sogar noch mehr Spaß hat, weil man dem, was einem langweilt, einfach ausweichen kann.

Spaß-pro-Kosten-Verhältnis nahezu unschlagbar

Solch ein Rollenspiel ist eine großartige Freizeitgestaltung. Sie ist vor allem preisgünstig: man braucht nur ein paar Würfel, das Regelwerk und Bleistifte und Papier. Und man füllt damit gleich mehrere Stunden problemlos mit spannenden Geschichten, in denen man selbst der Held sein kann.

Am 2. Februar 2013 ist der Gratisrollenspieltag. In vielen Läden überall im deutschsprachigen Raum gibt es kostenlose Hefte mit Einsteiger-Abenteuern und  Regeln. Wer es da nicht hinschafft: es gibt tolle Einsteigersysteme in das Hobby, Boxen mit allem nötigen, die nur wenig Geld kosten und über Monate hinweg Spaß bringen können.

Die sieben Rollenspielsysteme, die ich am meisten geleitet habe

29.
Dez.
2012

Okay, dieses Stöckchen nehme ich auch mal auf (u.a. bei Norbert und Moritz). Hier also der Countdown der sieben Rollenspielsysteme, die ich über die Jahre am meisten gemeistert habe.

7. „Engel“

Irgendwann drückte mir mein Netter-Rollenspielladen-Nebenan ein seltsam goldenes Buch in die Hand. Uns erschien das Arkana-Erzählsystem zunächst viel zu abstrakt und haben sicherheitshalber die ersten Charaktere parallel auch als d20-Versionen erstellt. Aber dann merkten wir, dass die Interpretationsfreiheit uns durchaus viel Spaß brachte und den Metaplot schrittweise gegenüber den uneingeweihten Spielern aufzulösen gefiel mir sehr. Leider kam dann Feder-und-Schwert nur sehr langsam mit weiteren Aspekten an Land, die eine ähnliche Tragweite hatte wie der erste WTF-Moment, und man musste sie sich mühsam aus den Romanen, die sehr unterschiedlicher Qualität waren, zusammenklauben.

6. „Mutants & Masterminds“ (2.0/1.0)

Ja, ich bin doch irgendwo ein Comic-Nerd, auch wenn ich jahrelang mich auf die Comic-Verfilmungen konzentrierte. Dennoch, mit dem wirklich gut ausbalanciertem Kräftesystem herum zu fuschen und Alternate-Powers doch noch irgendwie hereinzusetzen – das bringt schon sehr viel Spaß. Leider scheiterte irgendwann die Runde an unnötigen Spieler-Vs-Spieler-Problemen, an denen ich auch nicht unschuldig bin.

5. Unisys („Buffy the Vampire Slayer“-RPG/„Angel“-RPG)

Das Unisys-System ist zwar relativ eingängig, aber irgendwie war es immer eher der Rahmen, in dem ein Plot stattfand, der selber weit wichtiger war. Vor allem die lose auf dem Buffyverse basierten „Tower Knights“-Runde hat recht schnell die Würfel eher nur selten benutzt und war berühmt-berüchtigt dafür, dass die Spieler ihre Charakterzettel vergessen. Irgendwann merkten wir dann, dass FATE besser zu unserem Spielstil passte.

4. Fate („Dresden Files“-RPG/„Diaspora“/„Malmsturm“)

Mit dem Fate-Virus wurde ich erst vor knapp zwei Jahren infiziert. Ich finde das System in der puren Form nach wie vor am Besten, wenig zu überlegen, viel Raum für Kreativität und es ist klar erkenntlich, was die Spieler mit ihren Charakteren ausprobieren wollen. Was uns immer noch schwerfällt: das Magiesystem von „Dresden Files“. Eigentlich ja ein vielfältiges und flexibles System, aber ich kann es noch so oft lesen, während des Spiels muss ich immer wieder nachlesen, wie das denn nun eigentlich ging. Und den anderen geht es genauso.

3. Siebte See

Aus heutiger Sicht finde ich das Dramawürfel-Budget zu schmal. Für seine Zeit war „Siebte See“ aber ein mutiger Schritt in Richtung Player-Empowerment in einem großen System. Erleichterungen für besonders schön beschriebene Szenen war zuerst für uns Neuland – dann fanden wir alle Spaß daran. Und eines der wenigen Systeme, das ich komplett gesammelt habe, einfach weil das Setting so schön war.

2. d20 („Dungeons & Dragons 3.0/3.5“/„Stargate SG-1“-RPG/„Babylon 5“-RPG)

Anfang der 2000er-Jahre kam mit der dritten Edition das Rollenspiel überhaupt wieder zurück in meine Freizeitgestaltung (nach ein paar eher kleinen Versuchen mit MERS davor). Für D&D erschuf ich die kleine Spiel-Welt Edieh. Und habe zuerst mit einem Co-Meister (Jan war für die Regeln und Kämpfe zuständig, ich für die Story), später dann alleine viele Jahre gemeistert. Ich lernte Strategie-Genies kennen, die nahezu jede Monster-Schwachstellen auswendig kannten und jede Herausforderung über Regieanweisungen an die Runde auflösen konnten. Ich lernte die Wichtigkeit von „Balancing“ kennen, und dennoch kam es bisweilen zu TPK (Total-Party-Kills). Irgendwann hatte ich aber keine wirkliche Lust mehr auf ausgefeilte Kämpfe sondern auf Systeme, die die Story in den Vordergrund stellten.

1. Star Trek (Decipher)

Ich war seit der TNG-Ausstrahlung im ZDF damals ein Trekkie. Und kaum lernte ich, dass es ein (neues) System dazu gab, war ich infiziert. Und bin es bis heute, seit gut elf Jahren meistere ich meine längste, kontinuierliche Kampagne. Ich habe viele Spieler kommen und gehen sehen, noch mehr Charaktere, aber sie läuft immer noch, fand sogar in einigen mehr oder weniger kurzfristigen Spin-Offs und Remakes ihre Anerkennung. Das System ist vielleicht nicht das Beste, aber es ist solide genug, dass man damit viele Jahre Geschichten erzählen kann und die gesamte Föderation auf dem Kopf stellen vermag.

Hobbit-Fans auf Pilgerweg

25.
Dez.
2012

Kerry Shawcross und Chris Demarais sind Fans von den drei „Herr der Ringe“-Filmen und Büchern. Und sie kennen das Internet und seine Meme.

Ein solches Meme ist „One does not simply …“ aus dem ersten der drei Filme, in dem Boromir eigentlich die These aufstellt, dass man nicht einfach nach Mordor gehen kann (Filmausschnitt). Dies bringt der Darsteller Sean Bean so pointiert herüber, dass daraus ein Meme wurde, das auf unterschiedlichste Art weiterverarbeitet wurde und von „One does not simply eat one last donut“ bis hin zu „One does not simply ask a woman if she is pregnant if you are not 110% sure she is“ und vielen anderen Variationen reicht.

Aber zurück zu den beiden Hobbit-Fans. Die produzieren allerlei witzige Webvideos und kamen irgendwann auf die, zugegebenermaßen etwas verrückte, Idee, einen Fußmarsch von Bilbo Beutlins Haus in Hobbingen bis zum Schicksalsberg nach Mordor zu unternehmen. Oder genauer zwischen deren Drehorte in Neuseeland, die praktischerweise „nur“ etwa 200 Kilometer auseinander liegen. Dafür haben sie sich nur sechs Tage Zeit genommen. Und der Titel dieser Reisedokumentation in vier kurzen Webvideo-Folgen ist folgerichtig: „A Simple Walk Into Mordor“.

Alle vier Teile gibt es bei RoosterTeeth.com.