In der letzten Zeit ist das Blog hier sehr ruhig geworden. Ich habe meine Kräfte an anderen Stellen ausgetobt, …, und so weiter, ich kennt ja solche Ausreden. Um wieder etwas Schwung hier reinzubringen, eine kurze Statusmeldung über meine Runden.
Ich als Spielleiter
Star Trek: Relics — Mittlerweile meistere ich seit fast acht Jahren an einer Star Trek-Runde, die vor knapp drei Jahren einen Neustart in Form eines Spin-Offs erlebte (siehe Neukonzeption Teil 1 und Teil 2). Mittlerweile ist leider keiner der Spieler mehr wirklich von Anfang an dabei, aber die aktuellen fünf (seit gestern sechs) Spieler sind mit einer Leidenschaft dabei, die ich einfach großartig finde und mich auch immer zu neuen Ideen anspornen. Die eigentliche Kampagnenidee ist dabei teilweise etwas abgedriftet, aber das Herz liegt immer noch bei der Dyson-Sphäre, wobei mehrere Politik-Plots ein wenig in den Focus getreten sind.
Nach einem dramatischen Kampf zwischen den Tholianern und der Föderation, der nur im letzten Moment noch umgebogen werden konnte, sind sie gerade dabei die Scherben aufzusammeln – und gleichzeitig einer neuen Bedrohung Herr zu werden, die sich schon seit Anfang an zeigte und in Form von griechischen Göttern auftritt (Anleihen und Weiterentwicklungen aus Der Tempel des Apoll aus TOS, Star Trek New Frontier: Being Human von Peter David sowie Hintergründe aus Umwege in die Vergangenheit: Star Trek und die griechisch-römische Antike von Otta Wenskus). Diese Gruppe bringt mir einfach so gut wie jedes mal Spaß – und das nicht nur, weil zwei Spieler ein Faktenwissen über die Episoden aufbringen, mit dem sie mich gnadenlos an die Wand argumentieren können.
Star Trek: Phoenix — Die zweite meiner Star Trek-Runden ist ein Remake. Ich benutze hier vorrangig den Plot der Vorläuferserie von Relics, allerdings mit neuen Spielern (und damit auch neuen Charakteren). Die erste Staffel machte noch ein etwas uneinheitliches Bild, die Spielerin des Captains war unzufrieden mit der Entwicklung des Charakters und brachte diesen letztlich selbst um, eine andere Spielerin wechselte ebenfalls den Charakter und verließ die Runde dann gänzlich – ihr lag Rollenspiel offenbar gänzlich nicht. Ein anderer Spieler wechselte seinen Charakter freiwillig aus um die Captainsrolle zu übernehmen, die Spielerin des vorherigen Captains bekam eine durchgeknallte Wissenschaftlerin mit mysteriösen Hintergrund und zwei weitere Spieler kamen zu den vier dazu.
Spätestens seitdem hat die Runde einen ganz eigenen Stil entwickelt und auch der Remake selbst entwickelt sich für mich in spannende andere Richtungen, die ich vorher nie erdacht hätte. Das Experiment empfinde ich als gelungen.
Star Trek: SF 47 — In dieser Runde wollte ich letztlich das gleiche machen, wie mit der Phoenix-Runde. Das Remake des alten Plots sollte aber in einen ganz anderen Schlauch gegossen werden und diesmal nicht aus den Augen einer Raumschiff-Crew, die am Rande der neutralen Zone patrouilliert, sondern aus einer Gruppe von unfreiwilligen Klonen zusammengesetzt werden, die, in Ermangelung des Wissens wer sie warum geklont hat, nun ihr Heil zunächst in dem Geheimdienst der Sternenflotte gesucht hatten.
Die Runde war zunächst als reine Skype-Runde angelegt, allerdings merkte ich auf halber Strecke, dass ich das Skype-Meistern als enorm anstrengend empfand, wobei die regelmäßigen technischen Unzuverlässigkeiten (irgendeiner atmete immer tief schnaubend ins Mikro, ein anderer verursachte eine Funkstörung oder die Freundin im Hintergrund lenkte so sehr ab, dass der Einsatz verpasst wurde) nur ein kleiner Part davon waren. Mir fehlten einfach die vielen kleinen Meisterpausen, in denen ein intensives Spiel zwischen den Spielern stattfand (das ist der Moment, in dem ich einmal Zuschauer bin und genießen darf), aber solche Szenen entstanden bei Skype gar nicht. Der Versuch das ganze aus dem Skype wieder rauszunehmen und in eine reale Runde zu transferieren scheiterte dann aber leider auch, einige Spieler stiegen konsequenterweise ganz aus, ein paar schafften es durchschnittlich zwei von drei Terminen nicht einzuhalten, u.s.w. Ende des Jahres kündigte ich dann schweren Herzens die Auflösung der Runde an.
Tower Knights — Die Runde fing ich einmal ganz anders an. Ich gab eine Handvoll Charakterideen vor, die Spieler, die sich auf diese Ausschreibung hin meldeten, konnten sich eine der Ideen aussuchen und weiter ausfüllen. Dabei entstand eine illustre Truppe im Buffy-Universum (wir nutzen allerdings die Angel-Regeln, da es sich mehr an ein erwachsenes Setting anlehnt, denn an ein Teen-Angst-Drama). Die Spieler sind auf unterschiedlichen Wegen in einem London von heute zu Rittern des Towers geworden, einer Geheimorganisation der Königin, die den Auftrag hat das Commonwealth vor übernatürlichen Gefahren zu schützen.
Die Runde sollte sich eigentlich zunächst traditionell auf den Kämpfer der Truppe konzentrieren und die anderen Charaktere erst im späteren Verlauf genauer beleuchten, leider fiel dann aber die Spielerin des Kämpfers für längere Zeit aus, so dass stattdessen ein ungleiches Brüderpaar in den Vordergrund trat. Darüberhinaus wurde auch die fünfte Rolle, die einer Polizistin, besetzt und gab der Runde gleich einen weiteren, unerwarteten Schwung. Die Spielerin der Bibliothekarin stellte letztlich fest, dass sie an der Rolle keinen Spaß hatte und hat nun ihren Charakter gewechselt und einer der beiden Brüder hat sich zwischendurch unfreiwillig umgebracht, was zur Folge hat, dass wir nun einen Geist mit herumschleppen.
Ingesamt eine illustre Runde mit viel Potenzial zum Chaos, wobei sie dazu tendieren sich nur auf das Monster der Woche und dabei den Metaplot aus den Augen zu verlieren. Also ganz wie Joss Whedon es gewollt hätte.
Dienstags-Gruppe — Diese Runde existiert nun schon seit vielen Jahren und nur ein anderer Spieler außer mir war von Anfang an dabei. Zunächst spielten wir eine Staffel Babylon 5, was zu einer Zeit stattfand als ich arbeitslos war und entsprechend viel zu viel Zeit für Planung hatte – die Runde wird heute noch über den Klee gelobt. Danach folgte Stargate, Serenity und Mutants & Masterminds, bei letzterer wurde ich als Spielleiter auch abgelöst – und habe dabei gelernt, dass ein Spielleiter lieber nur seine eigene Kampagne und seine eigene Welt betreuen sollte, denn es endete in einem großen Konflikt. Danach übernahm ein anderer Spielleiter eine Zeitlang mit einer Star Trek-Kampagne, die uns allen Spaß brachte – bis von heute auf morgen der Spielleiter nicht mehr konnte, immerhin noch einen überhetzten Abschluss zusammenklöppelte und die Gruppe wieder mir die Spielleitung übergab. Aktuell starte ich da eine Savage Worlds Kampagne mit vielen Anteilen von Doctor Who (Titel: Savage Times), in dem vollen Bewusstsein, das keiner der Spieler den Doctor kennt. Die erste Sitzung mit allen Spielern lief leider sehr uneinheitlich, vor allem reagierten die Spielercharaktere, wenn überhaupt, nur sehr einzelbrödlerisch auf den Plot, meist aber ungläubig oder lethargisch. Aber das kann sich ja noch ändern.
Doctor Who One Shot — Über Twitter traf ich auf Myrkvid und Nerdiana, die mit mir die Leidenschaft zu der leider in Deutschland so stiefmütterlich behandelten britischen SciFi-Familien-Serie Doctor Who teilten. Als Ende 2009 das Doctor Who Rollenspiel-Regelwerk herauskam, befand es sich auf unser aller Wunschlisten, und kurz danach kamen wir überein, gemeinsam einen One Shot dazu zu spielen, trotz der Tatsache, dass wir uns nicht ansatzweise kannten. Ein Spieler aus ihrem Bekanntenkreis kam noch dazu, einer aus meinem musste kurzfristig leider noch absagen. Und so ließ ich mich tatsächlich auf das Abenteuer ein, zu zwei mir größtenteils nur in je 140-Zeichen-Häppchen bekannten Menschen zu fahren und dort sogar auch noch gleich zu meistern. Sogar noch schlimmer: sie würden das ganze aufzeichnen und auszugshaft in ihrem Podcast Ausgespielt (bisher nicht veröffentlicht) verwurschteln. Wie verrückt kann ich eigentlich sein?
Ok, ich hatte mich also drauf eingelassen, mit drei mir größtenteils unbekannten Leuten zu spielen, und mein Gastmeistern war offenbar sogar erfolgreich. Wir nutzen eines der vorgefertigten Abenteuer der Box als Basis für einen One Shot mit einer UNIT-Mannschaft, die seltsamen Vorkommnissen in Arrowdown, einem kleinen Verschlafenen Küsten-Kaff in Großbritannien, nachgehen sollten. Das ganze endete absolut absurd grandios durch das Sprengen eines Jeeps unter Wasser mit Hilfe der Funkzündung und zwei Sauerstoffflaschen – und vor allem allen Plotpunkten, die die Spieler noch hatten. Alle waren damit zufrieden und wer wäre ich als SL, wenn ich das nicht hätte gelten lassen, Realität ist hier doch unwichtig. ;-) Mal sehen, ob es mit den dreien zu anderen Rollenspielerlebnissen in Zukunft kommen wird.
Ich als Spieler
Star Trek: Prospectors — Ich durfte endlich mal Star Trek RPG selbst spielen. Der Spielleiter hatte selbst schon kurz unter mir gelitten war damals aber aus Zeitgründen wieder ausgestiegen. Die Runde selbst brauchte auf halber Strecke einen Neustart, der aber dem Spielleiter meiner Meinung nach sehr gelungen war. Wir haben interessante Charaktere mit unterschiedlichen Hintergründen aufeinander losgehen lassen und das noch nicht einmal in der Sternenflotte selbst – die Charaktere sind Angestellte einer Firma und auf der Suche nach neuen Fördergründen für Dilithium und Co. – und geraten nebenbei zu Spielbällen von korrupten Planetenverwaltungen, einem Mafiaboss, Klingonischen Fehden und den Romulanern, denen es gar nicht gefällt, dass ein eigentlich getarnter Horchposten von uns zufällig entdeckt wurde.
Zwar sprengten wir so manchen Plot, aber der Spielleiter bewies auch dort starke Nerven mit uns Chaotentruppe. Leider pausiert die Runde gerade auf unbestimmte Zeit (Umzug der SL), der Start der Staffel II wird aber jetzt schon angeteasert, worauf ich mich sehr freue.
Star Wars: Changing Times — Bereits am Anfang stellte ich fest, dass ich das d20-System eigentlich nicht mehr leiden konnte. Es mag zu High-Power-Fantasy mit starkem Kampfaspekten wie die Faust aufs Auge passen, zu Star Wars passt es – weniger. Zu schwierig sind manche Würfe, zu groß manche Hürden und zu wenig kommt ein cineastisches Feeling auf.
All das machte unser Spielleiter aber mit Einfallsreichtum in der Kampagne wieder wett. Er erlaubte großzügig Sachen, die das System an sich nicht ansatzweise hergeben würde, und gestaltete Plots mit einem Detailreichtum und vielen Anspielungen auf und Gastauftritten aus den umfangreichen Star Wars-Canon, von denen ich mangels Kenntnisse sicher weniger als die Hälfte verstand – aber damit auch mal meine eigene Star Trek-Detailversessenheit gespiegelt bekam.
Leider musste ich zwischendurch meinen Charakter storybedingt wechseln, aber mein freiheitsliebender Wookie vermochte einfach nicht zu akzeptieren, dass sein teuer erspieltes Schiff mal eben aus Kriegsgründen annektiert worden ist. Entlohnt wurde ich aber mit einem anderen neuen Konzept: meine Idee einer technikbegabten Sklavin, die sich ihrem Schicksal völlig ergeben hatte und die nach der Befreiung aus der Sklaverei sich umgehend nach einer neuen Autoritätsperson umsah und sich gegenüber allen anderen Charakteren untergebig verhielt, brachte alle aus ihrem Konzept – und mir extrem viel Spaß, gerade wegen der Ambiguität. Derzeit pausiert aber auch diese Runde auf längere Zeit.
Valencia City Nights — Ich habe keine Ahnung, seit wann es diese Runde eigentlich gibt, geschätzt sind es mindestens sieben Jahre oder so. Da der Spielleiter allerdings mittlerweile in Süddeutschland studiert, spielen wir etwa zwei bis dreimal im Jahr nur. Dies ist allerdings immer ein Highlight, auch wenn die lange Terminstreckung es sehr schwer macht, den Faden zu behalten.
Die eigentliche Kampagne basiert auf Buffy the Vampire Slayer und dem zugehörigen System. Ich spiele nun schon seit Jahren einen mittlerweile ehemaligen Watcher, der trotz seiner britischen Staatsbürgerschaft stark fernöstlich geprägt ist und einer derjenigen ist, der in all dem Chaos noch die Vernunft herausstellen muss. Gleichzeitig ist der Charakter im Laufe der Zeit durch mehrere Höllen gegangen, musste erleben, wie er durch Menschen, denen er vertraute, verraten wurde, musste sich gegen seine eigene Vereinigung der Watcher stellen, wurde immer einsamer und musste gleichzeitig immer noch für das Gute eintreten.
An irgendeinem Punkt war ich dann soweit, dass ich für den Charakter keine weitere Zukunft mehr sah und einen neues Konzept schon in der Tasche hatte. Doch der Spielleiter machte das Richtig und nahm mich zur Seite, wir schafften gemeinsam den Plot weiter zu spinnen und für meinen Charakter eine Perspektive zu finden. Mittlerweile hat sich dieser Charakter, gerade durch die Tiefen, durch die er gegangen ist, zu meinem absoluten Favorit entwickelt.
Nächsten Sonnabend darf ich ihn endlich wieder spielen. :-)