Malmsturm war eines der ersten Rollenspiel-Projekte, welche für ein deutschsprachiges Setting die Fate-Regeln (damals noch in einer Adaption der Version 3.0) verwendet hat. Es erschien 2011 im damals noch recht neuen Uhrwerk-Verlag, der sich bis dahin vor allen auf DSA-Unterlizenzen konzentriert hatte.
Hinter dem Projekt stand (und steht) unter anderen Dominik, der bereits mit dem Rollenspiel-Almanach die deutschsprachige Szene mit Nachrichten versorgt und später auch die deutsche Übersetzung von Fate Core für den Uhrwerk-Verlag organisierte. Ich konnte bereits einen Blick in die fast fertige neue Version von der neuen Version von Malmsturm werfen.
Die Idee von Malmsturm: Ein Sword-&-Sorcery-Setting mit der Iconografie und Attitüde von Heavy Metal
Ich hatte mir Malmsturm damals vor allen geholt, weil mich die deutsche Fate-Szene interessierte. Damals erschien mir Malmsturm als ziemlich experimentelles Werk: Eine reine Schwarz-Weiß-Gestaltung mit Björn Lensigs stimmungsvollen Schwarz-Weiß-Illustrationen wurde lediglich mit einer weiteren Farbe kontrastiert: Das Buch besaß einen goldenen Farbschnitt und wirkte dadurch extrem hochwertig. Gleichzeitig stellten die Macher aber auch ihr komplettes Regelwerk kostenfrei als PDF-Download zur Verfügung – damals noch ein äußerst ungewöhnlicher und mutiger Schritt. Ergänzt wurde der Band dann später mit „Malmsturm – Die Welt“, in der die Macher ihre persönliche Welt vorstellten, ein dickeres Werk, dass es nicht zum kostenlosen Download geben sollte, aber wieder einen Goldschnitt haben sollte.
Gemeistert habe ich Malmsturm bisher nur einmal: Ein One-Shot-Abenteuer, bei dem meine Spieler vorher ihre Charaktere konzipiert hatten und mit ihren Hintergründen mir auch gleich die Vorlage fürs Abenteuer lieferten. Etwas, dass ich auch heute noch am Fate-Rollenspiel sehr schätze. Selber gespielt habe ich, im Gegensatz zu viele anderen Fate-Adaptionen, jedoch nie.
Das neue Werk
Wenn man das neue Werk (das übrigens wieder einen Goldschnitt haben soll) aufschlägt, fällt erstmal auf, dass Farbe in das bisherige monochrome Layout eingekehrt ist. Die Illustrationen sind zwar weiterhin vorwiegend Schwarz-Weiß, aber es haben sich im Textlayout zwei Volltonfarben hinzugesellt – ein Goldton sowie ein auf dem ersten Blick eher ungewohntes gesättigtes Rosa, das sich aber als interessanter Kontrast erweist. Die beiden neuen Farben heben nicht nur einzelne Stellen gezielt heraus: Einzelne Seiten werden mit „Blutspritzer“ aus beiden Farben dekoriert und auch einige Illustrationen sind nun in eine oder mehrere der Farben getüncht.
Eine klasse, aber zunächst unscheinbare Idee: Am unteren Seitenrand findet sich auf jeder Seite tatsächlich ein Metal-Song referenziert – was man durchaus auch als Inspiration für Aspekte nutzen kann. Dazu kommt ein immer wieder eingesetzter Winkel, bei dem einzelne Texteinschübe schräg nach oben laufen: Ingame-Zitate aus der fiktiven Welt von Malmsturm, oder Zitate aus der realen Welt. Layouttechnisch ist es deutlich komplexer als das erste und es hat daneben auch deutlich zugelegt: Gute 400 Seiten werden es werden, das erste hatte noch 248 Seiten.
Die Struktur
Nach einer knappen Einleitung, welche zum einen die Hintergründe der Neuauflage beleuchtet, als auch die Abgrenzung von Malmsturm zu anderen Fantasy-Rollenspielsettings gibt, folgt erstmal eine Definition von Sword-&-Sorcery und eine kompakte Vorstellung des Settings. Danach kommt der Regelteil, welcher eine Ausgabe von Fate Core zwar generell voraussetzt, aber sehr ausführlich auf einzelne Regelaspekte eingeht, dazu später mehr.
Mit „Das Kapitel mit einem Hieb“ liefern die Autoren darüberhinaus auch noch kurze Zusammenfassungen der im Kapitel gerade ausführlich beschriebenen Regeln – sehr hilfreich fürs schnelle Nachschlagen.
Die Regeln
Malmsturm basiert nun auf Fate Core, dem 2012 über Kickstarter finanzierten Regelsystem von Fred Hicks, mit dem er die bisherigen Fate-Varianten auf die Version 4 anhieven sollte. Fate Core ist kostenlos als PDF erhältlich, sowohl in englisch als auch in deutsch, aber auch als Print.
Die Autoren von Malmsturm weichen in einigen Punkten von Fate Core ab. Positiv herauszustellen ist aber, dass sie sich die Mühe gemacht haben, die Regeln nicht nur weiterzuentwickeln, sondern auch regelmäßig einen Einblick zu geben, warum sie eben diese und nicht jene Entscheidung beim Designprozess getroffen haben.
Die Fertigkeiten
Gegenüber der ersten Edition sind zwei Fertigkeiten hinzugekommen: Kontakte und Überleben, es wurden aber auch ein paar Fertigkeiten zusammengefasst, Ausstrahlung und Führungsqualitäten zu Charisma, Fingerfertigkeit und Einbruch zu Diebeskunst, Gelehrsamkeit nahm Technik und Sprachen auf, Handwerk Kunst und Technik, Waffenloser Kampf und Nahkampf wurde zu Kämpfen zusammengefasst, Fahrzeug steuern und Reiten zu Lenken sowie Einschüchtern und Führungsqualitäten zu Provozieren.
Manche Teilaspekte der ehemaligen Fertigkeiten sind also nun unter zwei Fertigkeiten zu finden, aber das ist nicht wirklich überraschend und auch nicht problematisch. Insgesamt sind es etwas weniger Fertigkeiten als bisher und nur eine Fertigkeit mehr (Überleben) als im normalen Fate Core.
Auf dem Charakterbogen sind dann auch alle Fertigkeiten direkt aufgedruckt.
Die Aspekte
Größere Änderungen haben die Autoren bei den Aspekten gemacht, oder besser bei deren Auswahlvorgaben. Der Konzept-Aspekt bleibt, anstelle eines Dilemmas gibt es nun aber eine Motivation. Die Autoren begründen das mit einem anderen Fokus im Spiel und dass die Haupteinnahmequelle von Fate-Punkten, welche das Dilemma sei, hier nicht nötig wäre, da sie die Erholungsrate von 3 auf 5 hochgesetzt hätten. Mich stört das aber nicht, da ich sowieso meinen Charakteren genügend Probleme durch das Reizen aller Aspekte zukommen lasse, allerdings dürfte das das Konzept für Einsteiger vielleicht etwas erschweren.
Eine gute Idee finde ich das Ersetzen von den drei Phasenasepkten mit Beziehungen. Ein Aspekt beinhaltet dabei also eine Beziehung zu einem SC, ein anderer zu einem NSC (sei es ein Verbündeter, ein Auftraggeber oder gar eine Nemesis). Der fünfte und letzte Aspekt ist hingegen völlig frei wählbar.
Dies ist aber auch nur die Standard-Geschmacksrichtung von Malmsturm – wenn man einen anderen Spielstil bevorzugt, kann man die fünf Aspektkategorien für die Gruppe einfach ändern. Die Autoren geben dazu Ideen, wie beispielsweise„Kein Gruppendrama, bitte“, „Einsamer Rächer“ oder „Epische Fantasy“ vor.
Stunts, Stress und weiteres
Stunts haben die Autoren nahezu unverändert gelassen, es gibt nur statt drei gleich vier freie Stunts. Zu den zwei Stressbalken von Fate Core gesellt sich ein arkaner Stressbalken hinzu, der ähnlich wie im Dresden Files-Rollenspiel die Magiekosten abfedert, aber den jeder Charakter hat und der nur bei großen Meilensteinen geleert wird oder bei Magiecharaktern auch unter anderen Umständen.
Eine neue Idee der Autoren ist ein Belohnungssystem. Jeder Charakter hat fünf frei Plätze auf seinem Charakterbogen dazu, die er beispielsweise mit Schätzen füllen kann. Jede Belohnung ist dabei regeltechnisch ein Schub, also ein +2-Bonus, der einmal eingesetzt werden darf. Dabei stellen sie deutlich klar, dass diese Belohnungen nicht nur materiell sein sollen, es können auch Informationen und ähnliches sein. Generell gibt es am Ende jedes Spieleabends mindestens eine neue Belohnung, aber es kann auch zwischendurch eine durch den Spielleiter verteilt werden.
Ebenfalls weichen die Autoren von dem Initiativsystem von Fate Core ab und gehen auf ein Staffelweitergabesystem über. Waffen und Rüstungen haben sie hingegen nicht geregelt, eine etwas seltsame Entscheidung für ein Fantasysystem auf dem ersten Blick, andererseits macht es aber das Spiel schneller.
Das Setting
Während zuvor Malmsturm in zwei Büchern herauskam, führt das neue Malmsturm bereits umfangreicher in die erdachte Welt ein (auch wenn es später noch Settingergänzungen geben soll). Der namensgebende Aspekt des Spiels, die Malmstürme, werden in einem gesonderten Kapitel erläutert (sie sind grundsätzlich eigene Szenenaspekte, welche durch exzessive Magienutzung provoziert werden). Die Autoren geben dann auch einen recht ausführlichen Überblick über die Regionen – dem wikingerinspirierten Norden, der mittelalterlichen Waismark, dem antiken Imperium – und geben auch ausdrücklichen einen weißen Fleck vor: dem eisigen Talkessel von Okolnir. Abgerundet wird das ganze mit einem Bestiarium.
Die Anhänge
Den letzten vierzig Seiten spendieren die Autoren sogenannte „Irrformtabellen“, Zufallstabellen, über die Mutationen erwürfelt werden können sowie eine ausführliche Liste von Werken, die ihnen als Inspirationsquellen gedient haben, als auch eine Übersicht von allen quer über das Buch verteilten Stunts (sortiert nach der zugeordneten Fertigkeit) und letztlich fünf Seiten Regelzusammenfassungen als Spickzettel, dem Charakterbogen und ein Stichwortverzeichnis.
Fazit
Man merkt den Autoren deutlich an, dass sie über die Jahre viel Erfahrung mit Fate gewonnen haben. Dabei ist vor allem die transparente Aufbereitung der Regeländerungen und Strukturierung der Seiten enorm gelungen und geradezu ein Exempel für andere Rollenspielautoren.
Insgesamt wirken auf mich die Regelanpassungen äußerst stimmig und machen große Lust auf eine Partie. Es lohnt sich also auch für Veteranen, sich die neue Version anzuschaffen.
„Malmsturm – Die Fundamente“ erscheint im Print im August 2016 beim Uhrwerk-Verlag in einer limitierten und einer normalen Ausgabe. Es wird darüberhinaus ein Graustufen-Low-Res-PDF für lau geben, und ein Hi-Res-PDF (mit Verlinkungen) für ca. 10 €.
Offenlegung: Ich habe das fertige PDF freundlicherweise vorab als Rezensionsexemplar erhalten. Ich habe 2015 dem Autoren Dominik bereits beim Lektorat des Fate Handbuchs und beim Redesign von Faterpg.de geholfen. Alle Malmsturm-Illustrationen sind Copyright Björn Lensig, ich durfte sie hier freundlicherweise nutzen.
2 Antworten
Sehr cool. Ich bin erst richtig seit Fate Core bei Fate zugestiegen und freue mich nun auf das erste komplette Fate Core Rollenspiel!
Nachtrag: Das erste komplette deutsche Fate Core Rollenspiel!