Sorry, ich habe mich irgendwie etwas sehr lange hier nicht mehr zu Wort gemeldet. Neuer Job und einige andere Geschichten verlangten ihre Aufmerksamkeit. Bevor ich hier aber das Blaue vom Himmel verspreche, dass alles besser werden wird – poste ich lieber ein paar kleinere Tid Bits.
Nordcon
Nordcon war auch schon vor fast zwei Wochen und ich habe mir den Sonnabend gegönnt. Zusammen mit einer Freundin wollte ich mich dann auch gleich für eine angekündigte Serenity-Runde anmelden, die mit der Besonderheit warb, dass man die Gegenseite, also Allianzler spielen würde. Leider war von der Runde kein Aushang (mehr) zu finden. Daher dann auf eine Runde Heredium umgeschwenkt, die allerdings erst in zwei Stunden starten sollte.
Nachdem alle, leider teilweise doch sehr enge Korridore, nach interessanten Material (vergeblich) abgegrast waren, setzten wir uns bei einem (leider irgendwie versalzenen) Karotteneintopf der sonst so guten Trutzhavener Feldküche nach draußen um das LARP-Spektakel auf der Wiese zu beobachten. Schöner Nebeneffekt: so begegnete man einigen alten Freunden, darunter auch welche, die man jahrelang nicht gesehen hatte.
Zurück zur Heredium-Runde: da wir beiden offenbar die einzigen waren, die sich für das Endzeit-Rollenspiel angemeldet hatten, fiel diese Runde einfach aus. Entsprechend mussten wir ein weiteres mal switchen und trugen uns in eine der inflationär propagierten NOVA-Runden ein. Da wir nun noch etwas Zeit hatten, liehen wir uns beim Stand eines Hamburger Spielehändlers ein Zooloretto aus und spielten eine schnelle Runde des (Noch-)Spiel des Jahres. Schön, dass auch der Brettspielesektor mal wieder auf der Nordcon etwas stärker auftaucht.
Dann ab zu Nova. Hier hatten wir etwas mehr Glück: wir gerieten in unserer Testspielrunde an den Hauptautoren des Systems, Daniel, der uns dann nach anfänglicher Verzögerung durch die vorher noch nicht beendete Runde erstmal sehr begeistert einen umfangreichen Einblick in das komplexe Setting gab, das doch irgendwie an Traveller erinnert (was aber nix schlechtes heißen soll). Es gibt etwa ein Dutzend Aliens, mehr sind offenbar gewollt nicht geplant, die alle durch unterschiedliche und durchaus interessante Fähigkeiten glänzen. Unterschiedliche Machtkonstellationen, die für die meisten Spielvorlieben einen Platz anbieten sowie eine reiche Hintergrundgeschichte machen durchaus Lust auf mehr und so verloren wir uns auch in Detailfragen. Entsprechend kurz spielten wir dann auch, wobei wir uns auch gleich als Plotsprenger betätigten. Besonders als ein Spielergesteuerter „Wandler“ (ein Shapeshifter) versuchte, inkognito die von zwei fanatischen Söldnern bewachte Fracht zu inspizieren, eskalierte es intime so stark, dass wir sogar unerwarteter weise dazu kamen, das Kampfsystem des Spiels auszuprobieren. Der eigentliche Plot musste dann quasi abgebrochen werden. Kurzfazit: die Regeln machen leider (noch) keinen besonders ausgereiften Eindruck und erscheinen mir derzeit etwas aufgeblasen (zuviel Gewürfel und Gerechne für einen einzigen Angriff nach meinem Geschmack). Das Setting aber ist sehr interessant, weswegen ich mir auch die Light-CD im Anschluß gönnte (allerdings hatte ich noch nicht viel Zeit, da drin zu stöbern, vielleicht werden mir dann die Regeln auch etwas genehmer). Ein abgespeckteres Preview gibt es übrigens zum kostenlosen Download auf der Homepage.
Ich investierte letztlich noch in ein „Linq“ (sehr spaßiges Wort-Assoziations-Spiel mit Kombinationsgabe) und damit war der NordCon auch für dieses Jahr für mich gelaufen. Die neue Location war jedenfalls sehr gelungen. Wenn es auch sehr ungünstig war, dass der P&R-Parkplatz in der Nähe gerade an dem Tag für ein Volksfest benutzt wurde – was aber auch zu sehr spaßigen Anwohner-Verwirrungen führte, wenn bunt kostümierte NordCon-Besucher (absolutes Highlight war ein wuscheliger Werwolf) auf alte Omas trafen.
D&D 4.0
Es war vor etwa 8 Jahren mein Wiedereinstieg in die Rollenspiel-Szene: D&D 3.0 war nach MERS meine zweite Begegnung mit dem Spielegenre (ja, ich bin zwar ansonsten alt, aber tatsächlich nicht solange beim Spielgenre dabei). Den Versionssprung auf 3.5 habe ich nicht wirklich mitgemacht, aber 4.0 habe ich mir dann im Schuber bei Roland als später Vorbesteller gegönnt (Devise: fördere Rollenspielshops, die auch ein Herz für Independent Spiele haben).
Die Aufmachung war dann auch erstmal – gewöhnungsbedürftig. Ums mal offen zu sagen: es wurde irgendwie mehr Wert auf die Form und Funktionalität der Bücher gelegt, mittlerweile ist nicht mal mehr der Versuch da, die Seiten etwas vergilbt oder mystisch aussehen zu lassen, was ich erstmal schade finde. Die Dreiteilung der Bücher in Spieler-, Spielleiter- und Monsterhandbuch wurde aufrechterhalten, wobei das Spielleiterhandbuch das dünnste und das der Spieler am dicksten ist. Kein Wunder, sind auch die gesamten Magischen Gegenstände von einem ins andere „umgezogen“.
Das Spielerhandbuch macht dann erstmal mit einigen neuen Grundthesen des Spiels bekannt. Generell haben jetzt alle Charakterklassen irgendwelche Kräfte, nicht nur Magier und Kleriker. Auch der Kämpfer kann eine Kraft wirken und damit einen interessanten Effekt herbeirufen. Schön auch: alle Kräfte wurden in drei Kategorien aufgeteilt, neben immer anwendbaren freien Kräften gibt es welche, die man nur einmal pro Begegnung (in der Regel ist damit ein Kampf gemeint) und solche, die nur einmal pro Tag einsetzbar sind. Das ist dann auch für jeden schnell verständlich.
Allgemein muss man aber ein neues Gefühl für die Werte bekommen. Es ist einfach erstmal heftig, mit welchen Zahlen man umgeht. Fertigkeits-Schwierigkeitsgrade sind mal eben um 5 nach oben verschoben wurden (womit effektiv die ungelernten Fertigkeiten endlich mal auch richtig bestraft werden und man nicht immer alles über die Attribute lösen kann). Bereits ein Anfangscharakter hat etwa 30 Trefferpunkte und macht mal eben auch ordentlichen Schaden. Gerne werden offenbar auch Würfelwürfe durch Powers verdoppelt. Immerhin: nun hat jeder Charakter die Möglichkeit einmal pro Kampf sich wieder aufzuladen mit Trefferpunkten – Kleriker können das zwar immer noch, aber sie machen das „nebenbei“ und brauchen daher nicht das Kampfgeschehen zu unterbrechen.
Das Spielleiterhandbuch überrascht damit, dass es tatsächlich eine Vielzahl an Tipps, Tricks und Kniffen verrät. Irgendwie sind auch die Spielertypen von Robin D. Laws in das Buch eingeflossen (wenn auch unter anderen Bezeichnungen) und auch sonst eine ganze Menge, aktualisierter Theorie. Sehr schön an sich.
Das Monsterhandbuch überrascht dann erstmal nicht so sehr, sondern bietet solide wie eh und je eine Vielzahl an Kanonenfutter für die Spielercharaktere. Sehr schön aber: die Statistikblöcke wurden sinnvoll überarbeitet so dass man schnell alle relevanten Informationen zusammen hat inkl. Beschreibung der Kräfte, u.s.w. Spielleiter müssen also nicht mehr sich durch drei Bücher wälzen, nur wenn sie herausfinden wollen, welchen Zauber ein magischer Gegenstand des Monsters denn nun hat.
Generell wurden viele Aspekte des Spiels sinnvoll verbessert und angenehmer gestaltet. Die meisten der neuen Regeln finde ich auch wirklich gelungen. Allerdings glaube ich dennoch, dass sie mich nicht mehr wirklich längerfristig reizen werden. Nicht nur, weil das Fantasy-Genre für mich persönlich immer unattraktiver war als die Science Fiction, sondern auch, weil sich der Tabletop-Charakter des Spiels sehr viel weiter verschärft hat.
Klar, Wizard of the Coast will vor allem mit Figuren & Co. Kasse machen (sollen sie ja auch gerne). Jetzt kommt aber auch noch eine zweite Vermarktungsmasche dazu: das Internet. Wizard baut eine eigene Plattform auf, deren Nutzung man mieten muss. Irgendwie nur konsequent und sicher auch durchaus praktisch, aber dennoch habe ich dabei irgendwie einen unangenehmen Geschmack auf der Zunge bleibend.
Star Trek Not-Plot
Meine Lieblingsrunde läuft immer noch, nach nun mehr über 6 Jahren Spieldauer. Zwar hatten wir zuletzt einige Untiefen zu umschiffen in der Runde, aber dennoch macht sie mir einfach sehr viel Spaß zu meistern. Nun wurde ich aber damit konfrontiert, dass ausgerechnet die beiden Personen, die einen interessanten Cliffhanger zum Ende der vorherigen Episode bekommen hatten, für eine Runde ausfielen. Sehr bedauerlich zum einen, auf der anderen Seite hatte ich damit aber ein größeres Problem: zum einen hatte ich den Rest der Runde wirklich unglücklich getrennt (ein SC war auf Trill, die anderen beiden auf der Sphäre), zum anderen hatte keine der beiden Gruppen auch nur ansatzweise eine Motivation zu der jeweils anderen zu stoßen.
Die Lösung: Ich habe einen SC für eine Szene „kurz“ enteignet. Eben noch war sein Charakter mit seiner Tochter auf Trill auf der Suche nach einer Eisdiele, dann befand er sich plötzlich wieder zurück auf der Sphäre. Wie er dahin gekommen war entwickelte sich zum Plot der Episode, nach allerlei Thesen wie Paralleldimensionen oder Zeitreisen stellte sich letztlich heraus, dass der Charakter von einem körperlosen Wesen quasi gekidnappt worden ist und in Abwesenheit des eigentlichen Besitzers einige Sachen angestellt hatte. Eine interessante Jagd auf das Wesen („Wo, oder besser in wen ist es jetzt?“) entwickelte sich mit allerlei Rückblenden, welche die Leute durch Gedankenverschmelzung (es ist immer praktisch einen Vulkanier an der Hand zu haben) oder durch Meditation herausfanden.
Das war für mich das erste Mal, dass eine Erzählung mit so vielen Rückblenden im Rollenspiel für alle Spieler gut geklappt hatte, ich war sehr begeistert. Natürlich lag es auch ein wenig da dran, dass ich die Enteignung der SCs für die Spieler nicht spürbar stattfinden ließ (keiner hatte dadurch eine Auszeit) und ihren Körper nicht zu schlimme Geschichten anstellen ließ in der Zwischenzeit (wobei dennoch jeder mit ein paar kleinen Fallouts zu leben hatte oder noch haben wird, was wiederum ein Stück Backstory der Charaktere ins Spiel brachte). So überwog die Neugier der Spieler, was da passiert war und letztlich wurde es ein sehr interessanter Plot, der aus der Not heraus geboren war. Leider blieb das Finale der Episode etwas trist, daher will ich mal sehen, ob ich dieses körperlose Wesen irgendwann mal wieder auftauchen lasse, den Spielern hat es gefallen und solange ich nicht allzu viel Schindluder damit treibe …
Dennoch hoffe ich doch sehr, das nächste Mal zur Haupthandlung zurückkehren zu können.
Eine Antwort
Arrgh, zuerst muss ich meinen Denglisch-Koller überwinden… „Star Trek not-Plot“…so schlimm war das jetzt auch wieder nicht.
Die „Besessenheit“ hat tatsächlich überrraschend gut geklappt. Die einzelnen „Übernahmezeiten“ haben insgesamt ein lückenloses Bild ergeben und einen interessanten Spannungsbogen aufgebaut. Dass „ICH“ immer noch unterwegs ist, macht mir ernsthaft Sorgen. Aber so ist das in der Föderation: man bringt nicht einfach etwas um, sondern achtet die Freiheit der anderen.