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Heuschrecken? Oder: D&D in Deutschland

„Dungeons&Dragons“ hatte es in Deutschland wirklich nie leicht. Die Konkurrenz von „Midgard“ und „Das Schwarze Auge“ war lange Zeit übermächtig. Teilweise ist sie es noch. Und: Deutschland war eh ein teilweise bizarres Land mit eigentümlichen Eigenheiten. Hier mussten Bücher damals extra in Boxen verpackt werden, da sich sonst eine große Warenhauskette geweigert hatte, sie in sein Spiele-Sortiment aufzunehmen. Von Buchpreisbindungen und unterschiedlichen Umsatzsteuersätzen ganz zu schweigen.

2001: Die dritte Edition kommt auf dem Markt. Und ist kurz danach schon nicht mehr zu kriegen.

Aber das waren nicht die einzigen Probleme. 2001 brachte der deutsche Spieleverlag Amigo die damals mit Spannung erwartete dritte Edition heraus. Das Spielerhandbuch (natürlich in einer Box verkauft) gelangte damals sogar etwas zu schnell auf dem Markt – die Bindung versagte, angeblich wegen einer schlechten Verleimung – und war Ratz-Fatz vergriffen. Eigentlich doch eine Freude für jeden Verlag, möchte man meinen. Dann druckt man halt einfach nach. Aber nichts da. Erst Jahre später schaffte man es, eine zweite Auflage hinterher zu schieben. Konsequenterweise konnten viele, die von der neuen Version 3.0 durchaus angetan waren, lange Zeit gar keine deutsche Übersetzung des wohl wichtigsten der drei Regelwerke erwerben (oder nur zu horrenden Preisen in diesem neuen Portal namens „eBay“).

2004: Feder & Schwert übernimmt, und will viel nachholen.

Erst mit der überarbeiteten Version 3.5 erschien dann endlich ein neues Werk – um dann in Deutschland von einem anderen Verlag weiter fortgeführt zu werden. Feder und Schwert, bisher durch ihre regelmäßigen Übersetzungen von „White Wolf“-Rollenspielwerken („World of Darkness“) positiv aufgefallen, bekamen 2004 die Lizenz übertragen und schafften es endlich, Regelwerke und viele der Zusatzbände zu übersetzen – hatten aber sehr viel aufzuholen. Alles schafften sie dann auch nicht, bzw. mussten es aus wirtschaftlichen Gründen verwerfen. Dennoch: „D&D“ konnte endlich auch in Deutschland Fuß fassen. Jedenfalls, bevor er wieder weg knickte.

2008: Die vierte Edition kam, sah und versiegte.

Der US-Verlag kündigte dann 2008 schon die neue, vierte Edition an. Feder und Schwert, gerade frisch etabliert, wollten dann auch diese übersetzen und legten sich ordentlich ins Zeug. Kurz nach der englischsprachigen Veröffentlichung gab es bereits die ersten deutschen. Dann brachen sie aber nach den drei Grundregelwerken bereits Anfang 2009 die Veröffentlichung ab. Die Lizenzverhandlungen waren abermals gescheitert.

Warum? Nun, hierzu kann man nur die Gerüchteküche bemühen, die davon erzählt, dass Hasbro (die Mutterfirma von Wizards of the Coast und damit von „D&D“) sehr unrealistische Verkaufszahlen einforderte, die Feder und Schwert nicht leisten konnte und auf die sich auch kein anderer deutscher Verlag einließ. Hasbro erneuerte die Lizenz mit Feder und Schwert nicht.

Bis heute ist es leider ein Fakt, dass es keine weiteren deutschsprachigen Produkte für „D&D“ gibt. Oder in naher Zukunft geben wird.

Rollenspiel ist ein Business. Aber auch eins für Heuschrecken?

Man kann es drehen und wenden wie man mag: Für viele, die ich kenne, sind eh nur die englischsprachigen Regelwerke relevant – aber nicht nur aber gerade für jungen Nachwuchs sind gute und nachhaltige Übersetzungen wichtig. Das Gerangel um Verkaufszahlen hat Hasbro sehr viel mehr geschadet, als sie letztlich vielleicht noch hätten zusätzlich einnehmen können. Rollenspielsysteme rechnen sich erst durch eine möglichst breite Basis, und dafür braucht man erst einmal die Grundregelwerke. Ach ja, und Vertrauen in eine konstante Veröffentlichungspolitik.

Anscheinend ist es aber Gang und Gebe bei Hasbro, kurzfristig die Rendite zu erhöhen. Anfang Dezember hat beispielsweise Amigo-Spiele bekanntgegeben, dass sie 2011 den Vertrieb von dem anderen großem Zugpferd im Stall von Wizards of the Coast übernehmen werden: „Magic: The Gathering“. Dabei war erst 2006 der Vertrieb in Deutschland von Amigo an Universal Cards gewechselt. Ich will hier weder über die Qualität von dem einen oder anderen Vertriebspartner eine Aussage treffen – könnte ich auch gar nicht, da ich das Sammelkartenspiel nicht spiele. Hasbro scheint aber offenbar die Strategie zu fahren, immer mal das Pferd zu wechseln. Eine langfristige Perspektive ist so nicht absehbar.

Aber vielleicht ist D&D eh am Boden. In den USA wurde just die Veröffentlichungen umgeworfen und man will sich nun mehr auf Miniaturen konzentrieren. Die Lizenzpolitik, die bei „D&D 3“ mit dem „d20-System“ für die Branche ein Goldesel wurde, wurde umgestellt und nach Aussage vieler vor allen verschlimmbessert. Die Folge: es gibt kaum Lizenzprodukte für die vierte Edition. Das langfristig Geplante bleibt auf der Strecke.

Ich habe von 2001–2005 viel Geld in „D&D“ investiert. Heute würde ich das nicht mehr machen. Nicht nur, weil das alte nach wie vor funktioniert, es gibt heute auch genügend andere Alternativen, und darunter auch viele, deren Veröffentlichungen weit konstanter kommen. Dennoch bleibt ein leicht wehmütiges Auge …

Für Heuschrecken als Herausforderung müsste man übrigens Schwarm-Regeln nutzen. Diese findet man nicht im Grundregelwerk.

Ron Müller

Rollenspieler auf der Suche nach neuen staffelübergreifenden Handlungssträngen.
docron.de

10 Antworten

  1. Ich hab D&D 3.0 und 3.5 jeweils nur ein paar Abende gespielt. Mir hatte bis dato immer AD&D2 gereicht oder wenn es mich jetzt wieder überkommt: Pathfinder. Scheint kontinuierlicher zu sein als D&D und gibt es auf deutsch. Ist nicht ganz unwichtig in meiner Runde.

  2. Du schriebst: „„Dungeons&Dragons“ hatte es in Deutschland wirklich nie leicht. Die Konkurrenz von „Midgard“ und „Das Schwarze Auge“ war lange Zeit übermächtig.“

    Also als ICH mit dem Rollenspielhobby anfing, da gab es noch KEIN deutschsprachiges Rollenspielprodukt. Daher war das Hobby für mich seit eh und je mit englischsprachigen Produkten verbunden. D&D, AD&D 1st Ed., Traveller, Gamma World, usw. – all das gab es NUR auf Englisch.

    Wer Fantasy-Rollenspiele spielen wollte, für den war D&D auch schon damals DAS Fantasy-Rollenspiel (nicht etwa nur „ein“ Fantasy-Rollenspiel).

    Und Midgard war ab 1981 NIE „Konkurrenz“ zu D&D! Midgard war schon immer eher wenig bekannt (meist in EDFC/FOLLOW-Kreisen) und schon immer ein Exot – nicht zuletzt, weil dafür auch nur alle Jubeljahre mal irgendwas erschien.

    DSA gab es auf Deutsch und es strahlte eine gewisse deutsche (biedere) Mentalität aus. – Als DSA zur Blüte kam, da gab es plötzlich deutschsprachige Rollenspielprodukte daheim im Karstadt oder am Uni-Ort im Horten zu kaufen, statt in obskure, kleine, enge, muffige Rollenspiel-Läden in mehreren Stunden Fahrtzeit Entfernung fahren zu müssen, in denen dann sowieso nur fusselhaarige Freaks herumhingen.

    Das ist eine Konkurrenzsituation, bei der sich enorm die Verbreitung im NORMALEN Spielehandel ausgezahlt hat. Diese hatte damals DSA den entscheidenden Vorsprung verschafft. (In unseren Gruppen nicht, da uns DSA verglichen mit damals Midgard 2, RuneQuest, AD&D zu „kinderspielig“ vorkam. Als Jugendlicher oder junger Erwachsener will man ERWACHSENE Spiele spielen und keine „Kinderspiele“. Daher hatte DSA bei uns damals einen sehr schlechten Stand.)

    D&D hierzulande hat sicherlich eine etwas unglückliche Veröffentlichungshistorie – wenn ich nur an die haarsträubend schlechte Übersetzung der AD&D Grundbücher denke, bei denen wir uns – nur mit Schulenglisch unterschiedlicher Notenstufen „bewaffnet“ – reichlich über die Übersetzungsklopse beeumelt hatten, dann ging da manches schlechter, als es hätte laufen können.

    (Aber man schaue sich mal die Call of Cthulhu Veröffentlichungshistorie hierzulande an. Da war es auch nicht gleich von Anfang an die „Cash-Cow“ für „Romanschreiberlinge“, die heutiges Cthulhu auszeichnet.)

    Tragisch ist sicherlich, daß es effektiv (und trotz der paar übersetzten Grundbücher) KEINE 4E auf Deutsch gibt.

    Andererseits: Hätte IRGENDWER die 4E VERMISST, dann wäre sicher ein Verlag auf eine Übernahme der Lizenz für eine deutsche Ausgabe eingegangen. – Aber es sah ja (berechtigterweise!) so aus, als wäre die 4E eine ungeliebte „Verschlimmbesserung“ für alle 3E-Bestandsspieler und hätte aber bei all dem Volumen und der Notwendigkeit für Miniaturenspiel und Battlemat auch nicht gerade Potential NEUE Spieler hierzulande zu gewinnen (wo Miniatureneinsatz als „schlechtes Rollenspiel“, als „Figurenschubsen“, als „Brettspiel“ IDIOTISCHERWEISE verpönt ist).

    Hinzu kam ja wohl auch der Eindruck, daß die 4E nach allen vollmundigen Ankündigungen von WotC NUR inklusive all der vielen, vielen schönen Online-Tools, die den D&D-Spielern versprochen wurden, wirklich ihren Mehrwert entfalten kann. Und ein Verlag wie Feder&Schwert, der sich als „internettophob“ erwies und sogar seine Foren den Fans unter den Fingern abgeschaltet hat, wäre NIE UND NIMMER in der Lage oder auch nur willens gewesen, den D&D-Kunden hierzulande deutsche Inhalte via Online-Tools anzubieten.

    Also: Schlechte Akzeptanz bei Bestandskunden der 3E, schlechte Erfahrungen im Hause F&S mit der nWoD-Einführung (die von den bösen, bösen – ich heul gleich! – oWoD-Spielern „schlecht geredet“ wurde), kaum Neukunden-Potential, enge Bündelung mit Online-Inhalten, die auch ALLE auf Deutsch hätten übersetzt werden müssen – das alles zusammen sah für F&S nicht wirklich gut aus. – Und auch für keinen Nachfolge-Verlag.

    Es ist ja im DSA-Land auch nicht so, als wäre D&D hier synonym mit dem gesamten Hobby Rollenspiele (das trifft eher auf DSA zu!). – In den USA ist es so, daß diese Synonymität besteht. Und wer dort ein aktuelles D&D kaufen möchte – und das möchten augenscheinlich doch so einige immer mal wieder – der bekommt halt das AKTUELLSTE Produkt in den Läden (einschließlich Wallmart!). – Und das ist die 4E und ihre aktuellen 4.x-Ableger.

    Eine 4E in Deutschland gab es effektiv nicht, es hat sie auch KEINER der 3E-Fans vermißt und keiner der deutschen Verlage hat hier irgendeinen Profit mitzunehmen verpaßt.

    Aktuell verkauft sich Pathfinder in den USA BESSER als 4E-Produkte! Und es GIBT eine deutsche Pathfinder-Ausgabe.

    Damit hat man hierzulande einfach das Schisma vollzogen und sich dem Pfad (sic!) des Pathfinder, also der „Traditionslinie der 3E“ angeschlossen, während in den USA versucht wird mit „Re-Reformen“ aus der 4E noch etwas Konkurrenzfähiges herauszuwringen, auch wenn dort ebenfalls mit Pathfinder die „Konservativen“, die Status-Quo-Fraktion am Gewinnen ist. – Hinzu kommt, daß vom Kuchen, von dem die neuen 4E-Produkte eigentlich wieder einen größeren Teil abschneiden sollten, auch noch die Old-Schooler knabbern. Diese ULTRA-Konservativen, diese Reaktionärs-Fanatiker-Extremisten-Anti-Dice-Control-Rednecks sind es, die mit uralten Spielen, mit auf uralt gemachten Spielen und neuen Inhalten für alte Systeme, die noch mit Dampf oder gar mit Muskelkraft betrieben werden müssen, auch am großen D&D-Kuchen nagen.

    Dazu kommen dann solche Systeme mittlerer Verbreitung, wie z.B. Savage Worlds, das von vielen Verlagen der D20-Welle als neues System zur „Resteverwertung“ ihrer alten D20-Produkte eingesetzt wird – was die Savages mit einer Schwemme an nicht einmal „halbgaren“ Produkten, die schon als D20-Produkt scheiße waren, überflutet. – Auch die Kunden dieser Systeme kaufen NICHT die 4E-Produkte!

    Somit hat man also ein insgesamt schwächelndes Fundament. Was einst EIN dicker solider SOCKEL war, nämlich über jeweils viele Jahre hinweg EIN unmodifiziertes D&D, das ist nun ein bröseliger, bröckelnder Haufen, auf dem sich kaum noch etwas aufbauen läßt. – Pathfinder ist ein dickes Stück, das auf 3E recht stabil aufsetzt. Aber die tiefer liegenden Siedlungsschichten, System-Versionen wie OD&D, die man in den Achtzigern nicht einmal als völlig gestörter NERD noch spielen wollte, weil sie so alt, muffig und SCHLECHT waren, die kommen jetzt mit einer nostalgischen Verklärung ans Tageslicht, die schon fast etwas Esoterisches hat. Die alten Fetzen hätte man Anfang der Achtziger in die Tonne getreten – nein, man HAT sie in die Tonne getreten.

    Wer an solchen Teilen heute noch so sklavisch klammert, der kommt mit der modernen VIELFALT im Hobby vermutlich nicht klar und wendet sich in einer Trotzreaktion „alten, reineren Werten“ wie Save-or-Die, 1st Level Clerics haben keine Spells, usw. zu. – Wenn es sie glücklich macht, dann …

    Ja, was dann?

    Dann wenden sie sich von der LEBENSADER des D&D als dem ZENTRALEN Produkt des GESAMTEN Rollenspielhobbys ab! – Das dann!

    Nur durch INTERESSIERTE Fans, die etwas neues entwickeln, etwas ändern wollen, die den jeweiligen Verlag von D&D FORDERN stetig etwas BESSER zu machen, kann sich ein solches MEGA-Produkt wie D&D lebensfähig, jung und zeitgemäß halten.

    Je mehr Leute sich ABWENDEN, je mehr RESIGNIERTE Fans sich ihren alten Scheiß vom Dachboden holen und ihre Würfel wieder selbst schnitzen und mit Muttis Mascara-Stift die Zahlen nachziehen, desto mehr VERGREIST D&D an sich – und wird siech, welk und alt.

    So ALT, daß man inzwischen MERKT, wie RÜCKWÄRTSGEWANDT das ganze olle Pen&Paper-Hobby eigentlich ist!

    Früher war D&D stets AKTUELL! Es griff aktuelle Publikations- und Vermarktungswege auf, es sprach stets NEUE Spieler-Jahrgänge an ohne die alten wirklich zu verlieren (bis auf die „Ewig Gestrigen ™“).

    Heute kommt die Innovationskraft NICHT MEHR VON INNEN, nicht mehr von den Fans, den Spielern, sondern heute läßt man die „Innovationen“ von den KONZERN-MANAGERN per Profit-Margen-Vorgaben steuern! Das führt zu einem Produkt, mit dem die Fan-Basis immer weniger anfangen kann, daß nicht den Wünschen, Nöten, den Bedürfnissen, Interessen der Fans entspricht. – Daher das Abwenden von 4E und der Erfolg von 3E/Pathfinder.

    Und durch diese ZERRÜTTENDE Zerspaltung der D&D-Fan-Basis in kleinste Fraktiönchen (Ich spiele nur OD&D, ich nur B/X-D&D, ich nur BECMI, ich nur B/X aber in LL-Version, ich nur OD&D aber mit variablem Waffenschaden, … seufz), durch diese ZERRÜTTENDE Spaltung hat man KEINE BASIS mehr, sondern nur noch SAND, auf den man NICHTS bauen kann.

    Nicht einmal Pathfinder! – Denn die alte 3E-Basis ist auch nicht so solide und längst nicht so gesund und sich selbst erneuernd, wie es früher bei D&D der Fall war!

    Wenn dereins D&D mal NICHT mehr das weltweit meistverkauft Rollenspiel sein wird, dann wird JEDER Rollenspieler weltweit merken, wie ALT sein Hobby wirklich geworden ist, und WIE RÜCKSTÄNDIG das Rumwürfeln über Papiergekritzel als Spielmaterialien wirklich ist! – Doch dann ist es ZU SPÄT!

  3. Interessante und meiner Meinung nach in weiten Teilen treffende Analyse des Hauptartikels und Zornhau. Aber in einigen Punkten sehe ich die Sache doch anders oder würde sie gerne ergänzen:

    Den mehr als unterschwelligen Vorwurf, dass sich die Rollenspielszene zersplittern lasse und dies auf Dauer schlecht sei, lasse ich nicht gelten. Vielfalt ist erst einmal nichts Schlechtes. Und es gibt bestimmt genügend Leute, die sich ein Pathfinder und ein D&D4e-Regelwerk ins Regal stellen. Durch mehr Produkte wird einfach mehr verkauft, was letztlich für das Hobby gut ist, nicht schlecht. Ich zumindest habe aus den Zeiten, in denen ich vom Rollenspielverkauf gelebt habe, die Erfahrung gemacht, dass die Nachfrage eigentlich größer ist als das Angebot. Viele Rollenspieler wollen gerne neue Produkte kaufen, sehr häufig mangelt es aber an Spielen, die sie begeistern können. Da finde ich gerade die genannten Beispiele Savage Worlds und Pathfinder ziemlich gut, denn sie sind halt so ähnlich wie D&D, bieten aber doch Neues und halten Spieler, die sonst ganz vom Hobby abgefallen wären, bei der Stange.

    Spiele nutzen sich mit der Zeit ab, die Runde will was Neues. Wenn es nur D&D gäbe, würden vielleicht viele Leute nicht mehr dabei bleiben. Mal D&D, mal Pathfinder, mal Cthuhu, Savage Worlds oder eine Runde Hollow Earth Expeditions einstreuen, das hält das Interesse am Hobby wach. So haben wir auch schon in der „guten alten Zeit“, den 80ern und 90ern – gespielt und pendelten zwischen AD&D, Midgard, Traveller, Star Wars, Paranoia, WoD und Cthulhu usw. hin und her. Da hat sich nichts geändert. Das ist meiner Meinung nach auch uneingeschränkt gut so.

    Die aktuelle „Krise“ von D&D – wenn es sie denn tatsächlich gibt, so sicher bin ich mir da nicht – ist meiner Meinung nach eher eine kreative, die von innen kommt. 3e hat damals gezeigt, wie sehr eine wirklich gute Idee in einer wirklich guten Verpackung das Hobby vereinen und reaktivieren kann. Damals kam Hinz und Kunz in die Rollenspielläden, vom achtjährigen Einsteiger bis zum fünfzigjährigen Veteranen, um sich ein Exemplar der D&D-Grundregelwerke zu besorgen (deren Lieferengpass auf Deutsch nie und nimmer so dramatisch und langanhaltend war, wie hier im Hauptartikel beschrieben).

    3e war einfach eine Innovation, die zum ersten Mal wirklich durchdachte und ausführliche getestete Regeln in ansprechender Aufmachung für anspruchsvolle Rollenspieler bot, gleichzeitig aber das gute, alte D&D-Feeling bewahrten.

    D20 war genial, auch wenn das damalige Lizenzmodell zu einer Schwämme minderwertiger Produkte geführt hat. Aber der gelangweilte oder kreative D&D-Spieler konnte haufenweise andere Spiele und Spielstile ausprobieren, ohne wirklich viel Arbeit zu investieren. Hier patzt 4e, weil es nur einen Spielstil und nur eine überschaubare Zahl an Spielwelten und -genres zulässt. Deswegen kommt es meiner Überzeugung nach auch zu der Schwemme an Old-School-Produkten, die es mit d20 nicht gegeben hat. 3e hat einfach der Community genug Spielraum gegeben, um sich auf allen Feldern auszutoben und man hat die einzelnen Spieler als Kunden nicht verloren.

    Mit der 4e hat man etwas repariert, was gar nicht kaputt war. Das war eigentlich auch schon mit 3.5 so. Anstatt jedoch lieber mit einer Neuauflage in die Breite zu gehen, also mehr gute Abenteuer, mehr gute Spielwelten und einfach – geringfügig – verbesserte Regeln, die aber abwärtskompatibel bleiben, zu veröffentlichen, wollte man das Rad neu erfinden.

    Der Denkfehler ist meiner Meinung nach, dass der elektronische Mehrwert, der ja in der Praxis wohl auch nicht so recht funktioniert, etwas ist, was die Spieler wollen. Auch was die Miniaturenunterstützung oder nun die neuen Kartenmechaniken angeht, bin ich mir nicht sicher, dass die Community als Ganzes auf solche Innovationen scharf ist. Denn eigentlich lebt das Hobby ja davon, dass zum Spielen nicht mehr nötig ist, als ein Buch, Bleistift, Papier und Würfel. Auf diese Art von Minimalismus sind ja auch viele Rollenspieler stolz. Außer den kreativen Input durch solide und schicke Regelwerke, Quellenbücher und Abenteuer möchte der Rollenspieler meiner Meinung nach eigentlich nichts. Und das ist so ein wenig der Denkfehler, den WotC mit der 4e angestellt hat, hauptsächlich – wahrscheinlich – motiviert durch ein Profitstreben, das Rollenspiele wahrscheinlich einfach nicht erfüllen können, da gebe ich dem Hauptartikel auch recht.

    Letztlich sehe ich den Zug für D&D aber nicht abgefahren. Immerhin sitzen gerade mit Entwicklern wie Mike Mearls wirklich kreative und kluge Köpfe an der Spitze. Ich glaube, die zukünftige Entwicklung ist eher offen.

    D&D 5e müsste meiner Meinung nach wieder Angebote an alle Spielertypen machen, wie es 3e auch tat, nur natürlich auf höherem Niveau, also mit der Einbeziehung der Entwicklungen der letzten zehn Jahre. Es müsste vom Old-School-Charme, über den Savage-Worlds-Minimalismus bis hin zum Pathfinder-Anspruch und dem 4e-Feeling, das ja nicht schlecht WoW in Papierform abbildet, eine Brücke schlagen, was ich nicht für unmöglich halte. 3e hatte es damals geschafft, viele Spielstile und -ansprüche auf einen gemeinsamen kleinen Nenner zu bringen und trotzdem das D&D-Feeling zu erhalten, sonst hätte es nie so großen Erfolg gehabt. Online-, Karten- und Miniaturen-Schnickschnack kann man machen, aber hier liegt weder das Innovations- noch das große Verkaufspotenzial für Rollenspieler.

  4. Zwei Ergänzungen zum Artikel, die imho auch die Verbreitung negativ beeinflußten:

    a) Bei D&D 3 war es ja so, dass zwischen Spieler- und Spielleiterband rund zwei Jahre lagen, das war natürlich extrem schlecht. Lag wohl an lizentrechtlichen Problemen. Dadurtchkam dann die 3.5 echt schnell.

    b) Bei 3.5 machte amigo noch Spieler- und Spielleiterhandbuch, erst das Monsterhandbuch kam von Feder & Schwert – und da die drei sich am besten verkaufen, dürfte das sehr ärgerlich für den verlag gewesen sein.

    (Und bei D&D 4 war es dann ja ähnlich, nur dass sich da kein Verlag mehr fand. Ein umstand sicherlich, dass es die drei GRWs schon gab)

    Aber das gute ist ja, dass Pathfinder als Nachfolger der 3.5 erfolgreich angelaufen ist und mit Labyrinth Lord gibt es Original DnD als Klone-Version. (Und mit M20 noch ne dritte deutsche version)

  5. @perfektes 3.5: Was an 3.5 alles kaputt ist, darüber fange ich lieber gar nicht an zu diskutieren.

    Das durch mehr Produkte mehr verkauft wird ist zwangsläufig aber auch nicht richtig. Wenns für jeden Rollenspieler ein eigenes RPG zu kaufen gäbe, würde das hobby vermutlich absterben. Haben sich vorher 3 D&D Spieler ein D&D Spiel gekauft, kaufen sie sich heute jeder ihre eigene Version, merken dann, daß sie niemanden zum Spielen haben und lassen es dann bleiben. Es geht doch daraum, daß diese Rollenspiele, sich dieselbe Spielerschaft teilen.

    D&D lässt nur eines zurück: die alten D&D Spieler. Und das haben die sich auch zum Teil selbst zuzuschreiben. Dann müssen sie eben bis anno tobak mit ihrem altem D&D Material klar kommen, das ist nicht unser Problem, die neue Mainstreamspielerschaft, die begeistert D&D4 spielt und kauft, die stört das auch wenig.

    Aber so gut D&D4 als Skirmish Hack’n Slay Spiel funktioniert, so tief war doch der Griff ins Klo als klassisches Rollenspiel. In den nächsten Jahren wird sich dann zeigen ob D&D überhaupt noch ein klassisches Rollenspiel sein will oder sich eben nur noch als durchaus spassiges Fast Food Monstergehacke versteht.

    ich stimme dem Artikel im Großen und Ganzen schon zu. Also Zornhaus, der Blogeintrag ist auch ganz nett ;)

  6. Zum alten D&D: Man sollte hierbei nicht vergessen, daß STÄNDIG NEUES Material für die alten D&D-Regel-Varianten erscheint!

    Und sogar Adaptionen, die wirklich qualitativ HÖCHSTWERTIG sind, wie Stars without Number, ein auf B/X-D&D-Regeln aufsetzends Sci-Fi-Sandbox-Rollenspiel, das wirklich wohldurchdacht ist und durch seine hohe Qualität sogar mich, der ich mich nicht zu den Anhängern alter D&D-Versionen mit „Nostalgie-Nelke im Knopfloch“ zähle, SEHR begeistert hat.

    Die alten Regelfassungen wurden erst durch die 3E-OGL wirklich frei verfügbar. Und unter OGL erscheint eine wirkliche FÜLLE an Material, das auch noch „kreuzkompatibel“ mit anderem Material alter Schule ist. Daher ist die Gruppe der Alt-D&D-Spieler eben gerade NICHT auf uraltes, moderiges Material angewiesen, sondern kann sich ständig mit frischen, unverbrauchten Spielmaterialien und Spielideen versorgen.

  7. In den Kommentaren wurde viel über D&D, aber wenig über Hasbro geschrieben.

    Die interessanteste 4e-Publikation für mich ist bis jetzt Gamma World.

  8. D&D begann seine Existenz in Deutschland ja nun nicht mit Amigo – sondern mit dem FSV. Die D&D Basisbox, dann Experten- und Ausbauset. Kurz vor der AD&D 2nd Ed kam dann auch noch das MasterSet zu D&D auf Deutsch. Dazu noch einige Ausgaben eines Deutschen Drachen Magazins. Wenn meine Erinnerungen mich nicht trügen, alles unter der Leitung eines Uwe Körners.

    Und anders als Zornhau kann ich mich sehr gut daran erinnern, dass Midgard sehr wohl eine Konkurenz zu D&D war. Nicht so stark wie DSA – aber ähnlich im Markt verwurzelt wie D&D selbst. Und mit einer Anhängerschaft, die, genau wie jene von DSA, mit tiefer Verachtung auf das angloamerikanische Rollenspielurwerk blickte. Grad auf Cons waren quasi nur DSA und Midgard Spielrunden zu finden – D&D war für die „dämlichen Hack & Slayer

  9. Die Geschichte von D&D in Deutschland beginnt ja nun nicht mit Amigo, sondern mit dem FSV. D&D Basis und Experten Set, dann AD&D Spieler-, Spielleiter- und Monsterhandbuch 1 und 2 (soweit ich mich erinner, waren die Monsterhandbücher sogar zuerst da), später das Ausbau und das Master Set zu D&D und dann die AD&D 2nd Edition. Von zahllosen Abenteuern gar nicht zu reden. Sogar einen Deutschen Dragon gabs einige Ausgaben lang. Und dann kam sogar ein deutscher Zweig der RPGA ins Leben. Alles unter der Leitung eines (müsste zumindest so gewesen sein) Uwe Körners, der sich später auch für das RPG Magazin Fantasywelten verantwortlich zeigte.

    Und anders als Zornhau erinner ich mich ganz genau, dass Midgard bedeutende Konkurenz war. Und die Spieler guckten mit ähnlicher Verachtung wie die DSA’ler auf die Anhänger von D&D – wer das spielte, war ein Hack&Slayer, ein Dungeonrunner und nicht an „echtem“ Rollenspiel interessiert. Auf den Cons konnte man quasi nur DSA und Midgard Spielrunden finden – zumindest im norddeutschen Raum.

    D&D litt in Deutschland unter vielen Dingen: Zur Zeit von (Ur)D&D und AD&D 1st waren es die manchmal holperigen Übersetzungen, die noch kaum vorhandenen Rollenspielläden (während DSA von Schmidt Spiele und Midgard von Klee in jedem Spielehandel erhältlich war) und die nicht grade tadellose Kommunikationspolitik des FSV. Die 2nd Ed von AD&D wurde zu einer Zeit geboren, als Vampire und andere Story Telling Systeme auf einmal der Hype waren – und so neben DSA und einer nachlassenden Midgard Konkurenz plötzlich auch noch die RPGs von White Wolf kräftig am Kundenstamm knabberten. Und dann kamen zum Schrecken aller Publisher auch noch die Trading Cards…

    D&D 3 litt – meines Erachtens – daran, dass es Spieler und vor allem Spielleiter nach 1 bis 2 Jahren anfängt zu ermüden – Abenteuer für höherstufige Charaktere benötigen viel Vorbereitungszeit und erfordern so viel Arbeit vom Spielleiter, dass viele entnervt aufgaben. Grade, weil in Deutschland die Publikationsdichte von D20 Abenteuern eher gering war – abgesehen von den deutschen Freeport Abenteuern und einigen offiziellen Wizards Titeln. Trotz dieser Schwierigkeiten lief das System aber nicht schlecht und Feder&Schwert konnte der ganzen Sache neues Leben einhauchen – zumal deren Kommunikation mit den Rollenspielläden um einiges besser war. Amigos Händlerhotline verfügte über niemanden, der Ahnung vom Rollenspielsektor hatte – Ladenbesitzer blieben mit Rückfragen allein und Lieferungstermine wurden quasi nie eingehalten.

    D&D 4 litt dann unter der Ablehnung durch die deutschen Spieler und die späteren Lizenzforderung von Hasbro. Das ein so großer Konzern Geld verdienen will, macht ihn aber noch lange nicht zur Heuschrecke – sondern lediglich zum absolut ungünstigsten Lizenzinhaber. Aus Sicht eines so großen Spiele-Publisher macht es einfach Sinn, den Fokus auf gut gehende Produktlinien zu setzen und nicht auf Nischenmärkte. Es hat schon seinen Grund, warum wirklich neue Ideen von kleinen, unverbrauchten Unternehmen stammen… von denen allerdings auch 9 von 10 eingehen, bevor was gescheites auf dem Markt gebracht haben. Würde Hasbro genau so agieren, wären schnell zig-tausende Arbeitsplätze in Gefahr und nicht nur die handvoll aus der D&D Sparte.

  10. Ich habe ja nichts dagegen, dass ein Konzern Geld verdienen will. Allerdings ist für mich die Frage, wie langfristig er dabei plant und denkt. Anstelle von einem zum nächsten Lizenznehmer zu springen, kann man eine Partnerschaft auch auf längere Sicht anlegen. Nachhaltigkeit ist hierbei das Stichwort.