Die sieben Rollenspielsysteme, die ich am meisten geleitet habe

Okay, dieses Stöckchen nehme ich auch mal auf (u.a. bei Norbert und Moritz). Hier also der Countdown der sieben Rollenspielsysteme, die ich über die Jahre am meisten gemeistert habe.

7. „Engel“

Irgendwann drückte mir mein Netter-Rollenspielladen-Nebenan ein seltsam goldenes Buch in die Hand. Uns erschien das Arkana-Erzählsystem zunächst viel zu abstrakt und haben sicherheitshalber die ersten Charaktere parallel auch als d20-Versionen erstellt. Aber dann merkten wir, dass die Interpretationsfreiheit uns durchaus viel Spaß brachte und den Metaplot schrittweise gegenüber den uneingeweihten Spielern aufzulösen gefiel mir sehr. Leider kam dann Feder-und-Schwert nur sehr langsam mit weiteren Aspekten an Land, die eine ähnliche Tragweite hatte wie der erste WTF-Moment, und man musste sie sich mühsam aus den Romanen, die sehr unterschiedlicher Qualität waren, zusammenklauben.

6. „Mutants & Masterminds“ (2.0/1.0)

Ja, ich bin doch irgendwo ein Comic-Nerd, auch wenn ich jahrelang mich auf die Comic-Verfilmungen konzentrierte. Dennoch, mit dem wirklich gut ausbalanciertem Kräftesystem herum zu fuschen und Alternate-Powers doch noch irgendwie hereinzusetzen – das bringt schon sehr viel Spaß. Leider scheiterte irgendwann die Runde an unnötigen Spieler-Vs-Spieler-Problemen, an denen ich auch nicht unschuldig bin.

5. Unisys („Buffy the Vampire Slayer“-RPG/„Angel“-RPG)

Das Unisys-System ist zwar relativ eingängig, aber irgendwie war es immer eher der Rahmen, in dem ein Plot stattfand, der selber weit wichtiger war. Vor allem die lose auf dem Buffyverse basierten „Tower Knights“-Runde hat recht schnell die Würfel eher nur selten benutzt und war berühmt-berüchtigt dafür, dass die Spieler ihre Charakterzettel vergessen. Irgendwann merkten wir dann, dass FATE besser zu unserem Spielstil passte.

4. Fate („Dresden Files“-RPG/„Diaspora“/„Malmsturm“)

Mit dem Fate-Virus wurde ich erst vor knapp zwei Jahren infiziert. Ich finde das System in der puren Form nach wie vor am Besten, wenig zu überlegen, viel Raum für Kreativität und es ist klar erkenntlich, was die Spieler mit ihren Charakteren ausprobieren wollen. Was uns immer noch schwerfällt: das Magiesystem von „Dresden Files“. Eigentlich ja ein vielfältiges und flexibles System, aber ich kann es noch so oft lesen, während des Spiels muss ich immer wieder nachlesen, wie das denn nun eigentlich ging. Und den anderen geht es genauso.

3. Siebte See

Aus heutiger Sicht finde ich das Dramawürfel-Budget zu schmal. Für seine Zeit war „Siebte See“ aber ein mutiger Schritt in Richtung Player-Empowerment in einem großen System. Erleichterungen für besonders schön beschriebene Szenen war zuerst für uns Neuland – dann fanden wir alle Spaß daran. Und eines der wenigen Systeme, das ich komplett gesammelt habe, einfach weil das Setting so schön war.

2. d20 („Dungeons & Dragons 3.0/3.5“/„Stargate SG-1“-RPG/„Babylon 5“-RPG)

Anfang der 2000er-Jahre kam mit der dritten Edition das Rollenspiel überhaupt wieder zurück in meine Freizeitgestaltung (nach ein paar eher kleinen Versuchen mit MERS davor). Für D&D erschuf ich die kleine Spiel-Welt Edieh. Und habe zuerst mit einem Co-Meister (Jan war für die Regeln und Kämpfe zuständig, ich für die Story), später dann alleine viele Jahre gemeistert. Ich lernte Strategie-Genies kennen, die nahezu jede Monster-Schwachstellen auswendig kannten und jede Herausforderung über Regieanweisungen an die Runde auflösen konnten. Ich lernte die Wichtigkeit von „Balancing“ kennen, und dennoch kam es bisweilen zu TPK (Total-Party-Kills). Irgendwann hatte ich aber keine wirkliche Lust mehr auf ausgefeilte Kämpfe sondern auf Systeme, die die Story in den Vordergrund stellten.

1. Star Trek (Decipher)

Ich war seit der TNG-Ausstrahlung im ZDF damals ein Trekkie. Und kaum lernte ich, dass es ein (neues) System dazu gab, war ich infiziert. Und bin es bis heute, seit gut elf Jahren meistere ich meine längste, kontinuierliche Kampagne. Ich habe viele Spieler kommen und gehen sehen, noch mehr Charaktere, aber sie läuft immer noch, fand sogar in einigen mehr oder weniger kurzfristigen Spin-Offs und Remakes ihre Anerkennung. Das System ist vielleicht nicht das Beste, aber es ist solide genug, dass man damit viele Jahre Geschichten erzählen kann und die gesamte Föderation auf dem Kopf stellen vermag.

Ron Müller

Rollenspieler auf der Suche nach neuen staffelübergreifenden Handlungssträngen.
docron.de

6 Antworten

  1. Interessante Liste …

    Die Aussage „Irgendwann hatte ich aber keine wirkliche Lust mehr auf ausgefeilte Kämpfe sondern auf Systeme, die die Story in den Vordergrund stellten.“ trifft meines Erachtens gleichfalls für Dungeons & Dragons 4th Edition („Advanced Descent“) zu. „Gutes“ Spielsystem, aber einseitig auf strukturierte Kämpfe ausgelegt.

    An Star Trek von Decipher erinnere ich mich gar nicht mehr. Als am meisten geleitetes System hätte ich es nirgends erwartet. Ich bin sichtlich überrascht.

    1. Die vierte Edition habe ich in zwei One-Shots kurz mal angetestet – und ja, es war mir zu kampfeslastig. Wobei ich durchaus einräumen muss, dass es für dieses sehr gut war.

      Und ja, „Star Trek“ ist sicher ein wenig ein Exot. Aber ich mag es immer noch und werde es sicherlich noch viele weitere Abenteuer nutzen, solange sich Spieler finden … :-)

  2. seufz… bei solchen Auflistungen kommt man immer wieder in die Verlegenheit sich selbst zu fragen, warum man selbst nur so wenig Zeit zum eSeLn gefunden hat…

      1. Ja, nicht war? ^^

        Allerdings nicht auf meinem Mist gewachsen. Mir ist es irgendwann man bei den Blutschwertern (als die noch groß und motivert waren) über den weg gelaufen und wurde dann assimiliert. (Auch wenn die Herrn Doktoren im Tanelorn irgendwann im weiteren Verlauf der Jahre sich hin und wieder darüber aufgeregt haben, wie man nur ein derartiges Wortspiel auch nur verwenden könnte. ^^ )