Das „Mass Effect 3“-Dilemma

Mittlerweile ist es eine gute Woche her, dass ich den dritten Teil von „Mass Effect“ beendet habe. Auch wenn man mich jetzt gleich steinigen wird – ich war (und bin) mit dem Ende von der Saga einverstanden. Aber gleichzeitig kann ich auch verstehen, warum viele es nicht sind.

Mass Effect 3 Logo, Bioware/Electronic Arts

Als ich es beendet habe, habe ich geschluckt. Mich über ein paar Aspekte gewundert. Ich hatte aber immer noch Tränen in den Augen, weil ich, während der Abspann lief, an viele Stunden wirklich gelungenem Abtauchen in eine glaubhafte Spielwelt zurückdenken musste. Ich sah die Geschichte gesamt – und ich bin einfach ein Sucker für interessante Charaktere.

Aber einmal ein Schritt zurück, ich versuche mich jetzt mal daran, dieses „Dilemma“ mit dem von der Mehrheit der Fans so kritisierten Ende aus Sicht eines Rollenspiel-Spielleiters zu analysieren. Warum sind so viele andere Spieler sauer? Worauf konzentriert sich ihr Zorn?

SPOILER! Achtung: Dieser Text ist ausnahmsweise nicht Spoiler-frei. Über das Ende zu sprechen, ohne es selbst und ein paar andere Details zu benennen, ist einfach nicht möglich. Weiterlesen also auf eigene Gefahr!

Das Railroading

„Mass Effect“ öffnete eine neue Dimension des geschichtenbasierten Computer-Rollenspiels (habe ich mir sagen lassen, ich habe aufgrund meiner Computerspiel-Abstinenz bis vor etwa einem Jahr einfach zu wenig Einblick in das Genre). Entscheidungen, die man hier traf, hatten nicht nur unmittelbar auf die nächste Szene einen Einfluss, sondern konnten auch viele Kapitel später, teilweise sogar erst ganze Spiele später einen Effekt zeigen. Ein Beispiel dafür sind die „Rachni“, eine insektoide Spezies, die man im ersten Teil vor dem Aussterben retten kann – oder halt an der Spezies einen Genozid verüben. Diese Entscheidung verursacht im zweiten Teil nur ein kleines Detail, im dritten Teil sind die Auswirkungen dieser Entscheidung aber dann direkt eingebaut.

Mass Effect 3 Shepard - by Patryk GarrettWobei – eigentlich ist das gar nicht so. Man erlebt den Teil der Story im Prinzip sehr ähnlich, unabhängig von der Entscheidung im ersten Teil. Das ist auch kein Wunder – schließlich kann Hersteller Bioware nicht jeweils ganze Spielmodule für alle Iterationen, die der Entscheidungsbaum hergibt, komplett neu bauen. Stattdessen versucht man sich an einem Kompromiss: man nutz das selbe Spielmodul, nur modifiziert man es an kleinen Stellen, um dem Spieler zu suggerieren, dass seine Entscheidungen eine signifikante Änderung auslösten. Das Modul spielt sich also im Prinzip gleich. Im konkreten Fall ist der Unterschied folgender: hat man die Rachni im ersten Teil nicht verschont, wurde ihre Königin von den Reapern genetisch rekonstruiert, damit sie jetzt wieder auftauchen kann. Am Ende des Moduls muss man sich abermals entscheiden, ob man diese Königin (erneut oder nun dann doch) verschont. Mit dieser Entscheidung beeinflusst man dann seine Kriegsressourcen. Und nur an dieser Stelle spielt die Entscheidung des ersten Teils herein: ist es die rekonstruierte Königin, die man nun verschont, betrügt diese einen im späteren Verlauf des Spiels und man verliert die gewonnen geglaubten Ressourcen. Hat man aber im ersten Teil die Königin verschont, ist sie nun treu und man bekommt tatsächlich die Ressourcen (und später einen netten Kommentar von Admiral Hackett dazu).

Dies ist tatsächlich der wesentliche Unterschied im Spielmodul. Ansonsten spielt es sich identisch. Es ist also eigentlich nur eine kleine Augenwischerei, ein paar abstrakte Ressourcenzahlen die man bekommt oder halt nicht. Eigentlich ist es also fast komplettes Railroading, der Weg oder hierbei das Level ist zum überwiegenden Teil komplett vorgezeichnet, man kann nicht wirklich davon abweichen. Oder auf das Pen-&-Paper-Rollenspiel übertragen: ein paar Dialoge sind anders, der Dungeoncrawl bleibt aber ansonsten identisch und findet auf jedem Fall statt.

Aber das Railroading stört hier nicht. Denn es führt uns unsere moralische Entscheidung vor Augen: wir haben ein positives Gefühl, wenn wir durch unsere Entscheidung der Sache dienen und ein negatives Gefühl, wenn wir wertvolle Hilfe verspielt haben. Dadurch „fühlt“ es sich eben nicht nach Railroading an. Wir sind also hiermit zufrieden.

Das Muster wiederholt sich im Spiel regelmäßig. Manchmal sind es kleine Details, manchmal etwas größere – so werden manche Charakter ausgewechselt, wenn sie in einen vorherigen Part gestorben sind. Aber selbst dann spielt es sich im Prinzip gleich. Da wir aber eine mehr oder weniger emotionale Beziehung zu diesen Charakteren und unseren Entscheidungen entwickeln, fühlt es sich nicht nach Railroading an. Die Emotion und der eigentlich kleine Unterschied überwiegt.

Am kontroversen Ende des Spiels setzt sich im Prinzip dieses Railroading fort. Im Prinzip gibt es nur drei leicht unterschiedliche Enden (manche meinen es wären sogar 16, aber dem widerspreche ich). Eigentlich ist es sogar nur eines, das sich nur in sehr wenigen Details von den anderen unterscheidet.

Wir haben letztlich die Entscheidung zwischen: „Zerstöre alle Technik“, „Übernimm die Kontrolle“ oder „Verschmelze Technik und Natur“. Aber diese Entscheidung bringt letztlich nichts. Jedes Ende ist im Großen und Ganzen gleich: die Mass-Effect-Relays explodieren, Shepard stirbt (also wir sterben), die Normandy (also unserer Freundestruppe) schafft es noch, eine Bruchlandung hinzulegen, die kleine Rest-Crew blickt in eine ungewisse Zukunft. Die einzigen Unterschiede liegen in den Farben, in denen die Relays explodieren –  und bei dem ersten Ende kann man einen Menschen mit N7-Kette (Shepard?) unter Geröll liegen sehen und bei dem letzten sieht man, dass sich die Natur und die Technik nun verbunden haben.

Öhm. Ja. Das ist ziemlich unterwältigend. Keine Frage.

Kaum haben wir alle Enden durchgespielt (oder im Internet die „anderen“ Enden angeguckt), schreien wir erbost: „Das ist Railroading!“. Warum aber nur hier und nicht an den anderen Stellen?

Citadel aus Mass Effect - Concept Art Bioware/Electronic Arts

Der Unterschied liegt erstmal an der Stelle, an der wir dies gerade erleben. Es ist der Abschluss von dutzenden, wenn nicht hunderten Stunden, die wir in diesem Universum mit „unserem“ Shepard durchlebt haben. Mit vielen emotionalen Höhen und Tiefen, moralischen Dilemma usw. In einem gelungenen Finale wäre dies der Moment, in dem der Antagonist besiegt wird und wir vielleicht mit dem einen oder anderen traurigen Auge hinterlassen werden, und nun auf all das Erlebte zurückgucken können. In dem der Protagonist (also ich) bestärkt wird, „Das Richtige™“ getan zu haben oder in dem ihm (also mir) offenbart wird, dass er „Das Falsche™“ getan hat.

Hier bekommen wir weder das eine, noch das andere. Stattdessen wird eine letzte Wendung reingepresst, in der der Hauptantagonist aller drei Teile, die Reapers, ein Gesicht bekommt in der Form eines kleinen Jungen, dem Katalysator, der alle bisherigen Stunden des Spiels kontra-kariert. Wir bekommen noch nicht einmal eine Auflösung, welche unserer Entscheidungen „richtig™“ oder  „falsch™“ waren. Egal was wir gemacht haben oder noch machen – es bleibt bei dem gleichen Finale.

Es gibt in den letzten zehn Minuten des Spieles also keine wirkliche Entscheidungsfreiheit. Und es gibt hier auch keine emotionale Resonanz. In den letzten Minuten des Spieles gibt es nahezu keinen emotionalen Bezug zu anderen Charakteren und eigenen Entscheidungen mehr. Wenn wir diese nicht von den vorherigen Stunden herüber genommen haben, machen wir hier eine ziemliche schmerzhafte Bauchlandung.

Ich persönlich hatte den Abschied von meinem Love-Interest, von einem gewissen Wissenschaftler auf Tuchanka („It had to be me, some other might have get it wrong“) und all den anderen Charakteren noch sehr nachhallen. Ich hatte die Auswirkungen meiner Entscheidungen gesehen und hatte mehr als genügend Spielspaß bis dahin. Daher hatte ich hier erstaunlicherweise kein Problem. Ich kann aber verstehen, warum es vielen anders geht.

Die Brainfuck-Theorie

Kurzer Einschub: es gibt einige im Netz, die der Meinung sind, dass das Ende eigentlich nur ein gewaltiger Brainfuck am Spieler ist. Die Eckpunkte dieser Theorie sind durchaus plausibel: Im gesamten Spiel wird immer wieder auf den kleinen Jungen Bezug genommen, wir sind offenbar die einzigen, die ihn sehen und bauen im Laufe des Spiels immer mehr eine emotionale Beziehung zu dieser Figur, die wir ansonsten nicht kennen, auf. Das gut-verinnerlichte Trope, dass uns überlegene Intelligenzen gerne für unser Verständnis eine vertraute Form annehmen, kennen wir aus zahlreichen anderen Stoffen (und sogar aus „Mass Effect 3“ selbst bei der Cyber-Begegnung mit Legion) – wir stellen also gar nicht in Frage, dass die letzten Minuten nur in unserem von irgendwem beeinflusstem Hirn stattfinden könnten. Diese Indoktrination ist ebenfalls ein in der Serie oft bemühtes Trope.

(Youtube-Video, irgendwo bei Reddit drüber gestolpert)

Nur: damit würde das Spiel eben nicht im Spiel enden. Wir hätten nicht den letzten Teil gekauft. Wir hätten kein Finale bekommen. Keinen Abschluss.

Aber vielleicht ist dies der Ansatz, um all den unzufriedenen Spielern noch eine Option zu geben, ein entsprechend zufriedenstellendes Ende (über ein DLC oder gar einem Teil 4) nachträglich zu bekommen?

Bei mir hat dieser Brainfuck, sollte es einer gewesen sein, durchaus funktioniert. Und alleine die Möglichkeit, dass ein solcher existieren könnte finde ich wiederum faszinierend und interessant.

Das Ende, das kein Ende ist

Natürlich sitze ich als Spielleiter immer vor dem Stoff und stelle mir die Frage: wie würde ich eine Mass-Effect-Kampagne aufziehen? Im Spiel merkte ich immer mehr, wie die losen Enden weniger wurden. Das habe ich geliebt – denn der Spieler in mir wollte ich möglichst vieles abgeschlossen sehen. Gleichzeitig wurde ich aber auch immer skeptischer – denn ich sah immer mehr Ansatzpunkte für eigene Geschichten verschwinden. Ausgerechnet dieses so stark kritisierte Ende hat aber wirklich viele neue Aspekte ins Spiel gebracht, bei denen man mit einer eigenen Kampagne gut ansetzen kann.

Vielfach hört man, dass das Explodieren der Mass-Effect-Relays das Ende von dem gesamten Universum bedeuten müsste. Oder zumindest von dem Sternensystem. Nun ist das zwar durchaus gesagt – aber es wurde im Ende tatsächlich nicht aufgestellt, dass das Universum zerstört wäre. Oder auch nur unser Sonnensystem. Sicher – der bequeme überlichtschnelle Flug ist dahin. Aber es gibt immer noch genügend Schiffe, die mit 0,5 g unterwegs sind – und Kryokammern. Damit kann man durchaus noch in andere Systeme reisen. Man kann Plots aufbauen, in der es um die Konstruktion einer neuen Überlicht-Reisetechnik gehen wird. Und dann Systeme und Kulturen nach langer Kontaktlosigkeit wieder entdecken.

Gleichzeitig ist im Sonnensystem ein riesiger Haufen Schiffe über. Vielfach habe ich davon gelesen, dass dies nun bedeuten würde, dass die Kroganer nun über die anderen Spezies herfallen würden. Einmal abgesehen davon, dass hier die eigene Entscheidung als Problem angesehen wird (man muss sich nicht dafür entscheiden, die Kroganer ins System zu holen), bietet dies aber einiges an dramatisches Plot-Potenzial – für Soldaten  – wie auch für Diplomaten.

Warum ist die Normandy noch im letzten Moment durchs Mass-Effect-Relay geflohen? Diese Frage wird nicht beantwortet, nur, dass sie gecrasht ist. Natürlich möchten wir gerne mehr dazu wissen – aber auch hier: genau aus dem Grund, dass man nicht alle Details kennt, kann man unzählige Plotideen darauf aufbauen.

Mein kleines Fazit

Bioware und EA haben mit diesem Ende also eigentlich viele neue Türen für viele neuen Geschichten im Mass-Effect-Universum aufgestoßen. Sicher nicht altruistisch für Spielleiter wie mich – sie wollen das Franchise aufrecht erhalten und Potenzial für neue Geschichten legen. Mit diesem Ende haben sie das erreicht – gleichzeitig haben sie aber auch ordentlichen Mist gebaut, in dem sie ihre Spieler mit dem Finale vor den Kopf gestoßen haben. Sie haben den emotionalen Part übersehen, sie haben das (vermutlich unhaltbare) Versprechen, dass alle Entscheidungen auf das Finale einen großen Einfluss haben würden, gebrochen.

Das zu reparieren wird schwierig. Aber nicht unmöglich, einige (nicht ganz ernsthafte) Vorschläge gibt es ja bereits:

(Youtube via Mindsdelight)

Aber der Rest bleibt unbenommen: die Spieler sind sich einig, dass die vielen Stunden, die man auf dem Weg zum Finale erlebt hat, großartig waren. Ja, die letzten zehn Minuten können das vermiesen. Vielleicht kann man das noch ausbessern, vielleicht auch nicht. Insgesamt haben wir aber immer noch ein großes Kunstwerk vor uns.

Und ganz unter uns: wir haben auch immer noch „Star Trek“ lieb, trotz „Nemesis“. Und wir haben auch immer noch „Babylon 5“ lieb, trotz „Legende der Ranger“. Und wir haben auch immer noch „Star Wars“ lieb, trotz George Lucas’ „Verbesserungen“. Und wir haben …

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