Nach elf Jahren Urban Fantasy-Kampagne – Gedanken zum Ende von „Tower Knights“

Es ist gute fünf Jahre her, dass ich meine letzte wirklich große Kampagne beendet habe. Die daraus resultierende neue Runde – scheiterte. Mehrfach. Sicherlich auch ein wenig (oder mehr) an mir und meinen Ideen. Dennoch: Die Nachfolgerunde ist mittlerweile eine letztlich dann doch gut laufende und Spaß-bringende Siebte See-Runde mit Fate Core-Grundlage, die ich etwas gehackt habe (wenn Bedarf besteht, kann ich den Hack gerne einmal veröffentlichen). Ob dies eine wirklich langlebige Runde werden wird, kann ich noch nicht sagen. Ich hoffe es aber.

Heute geht es hier aber um meine andere langjährige Kampagne. Tower Knights startete im Januar 2009. Und nun, elf Jahre später, kommt es auch hier zu einem Finale.

Nicht dass, Tower Knights auch immer unter einem guten Stern gestanden hätte. Sicher nicht. Im letzten Jahr gab es sogar einen so großen Krach zwischen den Spieler:innen und mir als Spielleitung,so dass wir einen Spielabend abgebrochen haben und die Runde erst nach längerer Diskussion wieder auf Kurs zurück bringen konnten. Aber: Auch der Streit gehört bisweilen zu einer Runde dazu und es spricht für eine Gruppe, dass man dennoch weitermachen kann.

Perfekte Serien-Enden

Als ich vor fünf Jahren Star Trek: Relics zu einem Ende geführt habe, war ich innerlich so gut wie überzeugt davon, mit dem Finale zu scheitern. Ich hatte die Runde bereits einmal gerelauncht und die Vorgängerrunde Star Trek: Guardian bekam Relics quasi als Spin-off. Das Finale von Guardian war also nicht nur ein solches, sondern auch ein Backdoor-Pilot, in dem das Raumschiff auf den neuen Spielort im wahrsten Sinne des Wortes crashte.

Aber genau das Gleiche gelang mir auch: Ich crashte mit der Story. Das Ende war bestenfalls gemischt. Mit dem Finale von Relics entschloss ich mich, auch unter das Setting einen Schlussstrich zu setzen und brachte dadurch ein deutlich besseres Finale zustande, wie ich fand. Nicht perfekt. Sicherlich. Aber wer schafft schon perfekte Enden?

Auch andere Drehbuch- und Buch-Autor:innen hadern schließlich sehr oft mit ihren Enden. Manche schaffen es auch nach jahrelanger Mühe nicht ein befriedigendes Ende zusammenzustückeln (hallo, Game of Thrones). Andere bauen lange etwas so Mysteriöses auf, um dann am Ende nur achselzuckend fortzugehen und keine der großen Fragen wirklich auch nur beantworten zu versuchen (hallo, Lost).

Dann gibt es aber auch die Stoffe, bei dem man Ende gerührt in ein Taschentuch schneuzen muss, damit man die Feuchte in seinen Augen verbergen kann, so perfekt ist alles abgerundet (hallo, The Good Place), auch gerade weil die Reise bis dahin soviele Wendungen nahm, dass man das am Anfang nie auch nur geahnt hätte. Wirklich, Leute, schaut Euch The Good Place an.

Und letztlich gibt es große, visionäre Stoffe, die das große Versprechen von Anfang an auch wirklich auch fulminant einlösen (hallo, Breaking Bad).

Geplante Enden

Sicher, es ist einfacher, wenn man etwas von Anfang bis Ende planen kann. Aber keine Planung überlebt den Kontakt zu den Spieler:innen. Das gilt gleichermaßen für die Schauspieler:innen einer Serie, als auch für die Rollenspieler:innen Deiner Gruppe. Alleine schon deswegen, weil das Leben dazwischenfunkt, und wir spätestens im Arbeits- und Familienleben nicht mehr die gleichen Zeitkontingente haben, wie damals in der Schulzeit.

Enden muss man auch richtig markieren (Foto: GregPlom/Pixabay)

Anders gesagt: Wenn Du eine jahrelange Kampagne aufbaust, musst Du auch damit rechnen, dass es zwischenzeitlich Wechsel geben wird. Hier haben es Romanautor:innen sicherlich einfacher. Sie können das Finale bereits frühzeitig schreiben und jahrelang in einen Tresor weglegen (hallo, Harry Potter), auch wenn das sicherlich nur dabei hilft, auf Kurs zu bleiben.

Habe ich nun all diese Ratschläge für Tower Knights beachtet? Nun ja, nein und ja:

Kurzer Neustart zwischendurch

Ich habe ungefähr zur Halbzeit der Runde einen Soft-Reboot vorgenommen. Die Held:innen konnten einen großen, bereits passierten Weltuntergang, durch eine Zeitreise in ihre eigene, persönliche Vergangenheit, aufhalten. Mussten dann aber mit den Schmetterlingseffekten klar kommen, die ihre Aktionen mit sich brachten und einiges auf den Kopf gestellt hatten.

Ich hatte also bereits einmal hier ein Finale inszeniert. Und, ehrlich gesagt, hatte ich damals auch geplant, damit die Kampagne zu beenden. Es lag aber an der Vehemenz der Spieler:innen, die so vehement weiterspielen wollten, dass ich mich habe breitschlagen lassen, und stattdessen diesen Soft-Reboot einbaute.

Der Plot lag im Untergrund, auch in der Londoner U-Bahn (Foto: PublicDomainPictures/Pixabay)

Gleichzeitig legte ich die Grundlage zu der neuen Kampagne, welche die nächsten Jahre immer wieder im Metaplot auftauchen sollte, und meine Spieler:innen leider auch dazu brachte, zeitweise das Vertrauen zu mir zu verlieren.

Ich kann sie dabei auch verstehen: Immer wieder kamen sie in Situationen, das altes Wissen, dass sie mit ihren Charakter:innen gesammelt hatten, widersprach. Die geänderte Zeitlinie war für sie vor allen also erstmal nervig. Dass ich dies nutzte, um gleichzeitig einen fiesen Mindfuck vorzubereiten, konnten und sollten sie nicht ahnen.

Beste Wendungen sind überraschend, aber man hätte sie kommen sehen können

Kurz der Story-Hintergrund: In der Vergangenheit haben die Spieler die Information über die Zukunft weitergegeben, dass irgendwann ein Typ mit dem Decknamen Hadrian einen Wall gegen alle Magie aufbauen würde. Dieser wurde nun in der Vergangenheit neutralisiert. Allerdings war Hadrian nicht pauschal böse, er wollte mit all dem eigentlich die Menschheit schützen und seine Gruppierung war unter anderen dafür zuständig, dass eine Invasion von Wechselbalg-Dämonen aus einem Portal noch rechtzeitig eingedämmt werden konnte. Nun gab es diese Gruppierung nicht mehr, damit kamen die Dämonen zu uns, und das Problem war vorbereitet.

Ich hatte grundlegend festgelegt, dass es in der Kampagne keine klare Gut-Böse-Abgrenzung geben würde. Und auch diese Dämonen war nicht nur böse, im Gegenteil: Eine Gruppe von ihnen lehnte es ab, Menschen zu verspeisen (sozusagen die Vegetarier unter den Dämonen), und half ihnen stattdessen. Leider konnten sie die anderen nicht für immer verbannen sondern nur für einige Jahre aufhalten, da zwar das Portal geschlossen war, aber immer noch ein Umweg für diese möglich war.

Nun standen die Chefs der Heldengruppe, die Anführer der Tower Knights vor einem großen Dilemma: Sie wussten, dass sie vielleicht nur gut zehn, fünfzehn Jahre haben würden, und dass sie einen neuen Kampf gegen sie vermutlich verlieren würden oder nur unter sehr großen zivilen Verlusten überstehen würden. Gleichzeitig war der Feind immer noch da und durch den Wechselbalg-Charakter konnte er jederzeit wieder auftauchen. Das seltsame Verhalten der aus der Vergangenheit zurück in ihre Körper geschlüpften Held:innen war dann auch extrem verdächtig – sie entschieden sich, erstmal zu beobachten, und gleichzeitig ihren geheimen Plan weiter fortzusetzen: Den Bau einer Evakuierungsflotte zu einen anderen Planeten.

Unter dem Motto: Die beste Tarnung ist keine Tarnung gründeten sie einen großen Internetversandhandel namens Deliver’All (inkl. einer kleiner netten roten Rakete im Logo) und durch viele internationale Beziehungen und Geldgeber gelang es ihnen, schrittweise die Menschheit zu evakuieren, indem sie diese „digitalisierte“.

Und nun stellte ich all dies den Helden als immer wieder fiese im Hintergrund agierenden „Dämonen“ hin, die Menschen spurlos verschwinden ließen, andere magisch betäubten und ausschalteten, oder einzelne Menschen in Pods steckte, wo sie deren Gehirne „anzapften“.

Ich machte also die Allierten zu ihren neuen, vermeintlichen Feinden, ohne dass sie es ahnten.

Und das Ganze über fünf Jahre geheimgehalten

Das allein wäre nicht Kampagne genug. Natürlich gab es noch andere Zwischenplots und Nebenhandlungen, einige davon nicht zielführend (ein verhexter Schinken aus Jamaika der Menschen zu Zombies verwandelte – ich weiß selbst nicht mehr, was mich da geritten hatte). Und es gab noch zwei andere, große Metaplots über den letzten schwarzen Vampir (einen Plot, den mir ein Spieler durch die plötzliche Aufopferung seiner Charakterin quasi in die Luft gesprengt hatte) sowie über den Krieg der Feenhöfe, den ich bereits im ersten Halbjahr des letzten Jahres zu einem zufriedenstellenden Ende bringen konnte.

Nun kommt es also zu dem Finale. Aber es ist tatsächlich nicht das, was mein fünf Jahre jüngeres ich in einen Tresor hätte legen können. Denn ich meistere generell mehr mit Sandkästen und nur sehr selten mit Railroading.

Ich kann gar nicht mehr sagen, wieviele Leichen am Themse-Ufer gefunden worden in Tower Knights (Foto: jplenio/Pixabay)

Der Trick: Jeder der drei großen Storyfäden hätte zu einem großen Finale führen können. Sowohl der Feenkrieg, als auch der Konflikt mit dem Schwarzen Vampir hatten genug Storypotenzial. Es waren die Spieler:innen, welche die Reihenfolge entschieden, wie die Handlungen sich auflösten. Tatsächlich gab es schon früh für sie Anhaltspunkte, sich ein Versandzentrum von Deliver’All näher anzugucken. Aber sie entschieden, dass erst ein anderer Plot wichtiger war. Dadurch fehlte ihnen zum Schluss viele Information, und die wird sie nun in den Allerwertesten beißen.

Denn das Finale läuft jetzt. In dem Moment, wo dieser Beitrag heute online geht, geht auch die Runde ein letztes mal los.

Es geht zuende …

Danach

Gut, Termine gibt es, aber bisher noch kein Nachfolgesetting oder gar eine neue Kampagne. Ich weiß nur, dass ich diesmal kein Backdoorpilot produzieren wollte (auch wenn das Setting sich an einigen Ecken dafür hervorragend anbieten würde). Ob die Spieler:innen nach dem heutigen Abend überhaupt noch mit mir weiterspielen wollen, muss sich auch erst noch zeigen. Ich danke auf jedem Fall für all die Jahre den fünf aktuellen Spieler:innen und auch den fünf anderen, die im Laufe der Zeit mitgespielt hatten. Ich hätte mir keine besseren wünschen können.

Ich möchte, dass die Runde in guter Erinnerung bleibt. Dafür habe ich Epiloge geschrieben, kurze Momentaufnahmen mit vielen der prägnanteren Charaktere. Kleine, abschließende Bögen. Am Ende des Abends werde ich dann nicht mehr zum Spielleiter, sondern zum Autoren, zum Geschichtenerzähler im Sessel, der kleine Vignetten vorträgt. Einige schön, einige traurig, einige fürchterlich. Den Wunsch, dass man irgendwie ein bittersüßes Ende schafft, den hat halt nicht nur ein George R.R. Martin.

Ron Müller

Rollenspieler auf Suche nach neuen staffelübergreifenden Handlungssträngen. Bloggt auf Edieh, labert im AusgespieltTeam.

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Eine Antwort

  1. Martin sagt:

    Vielen Dank für die interessante Geschichte, die du mit den Tower Knights erzählt hast. Leider hatte Morgan nach dem Reset ohne seine Magie Probleme damit eine neue Rolle in der Gruppe zu finden. Es hat dennoch immer viel Spaß gemacht die Entwicklung der Story und der Charaktere zu verfolgen. Sehr schade, dass ich durch meinen Umzug nach Kiel die letzten Kapitel der Geschichte nur bruchstückhaft aus Erzählungen verfolgen konnte. Viel Spaß beim Finale.

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