Fundstück: Foren-Rollenspiel in „Fallout 4“

Beim letzten Steam-Sale habe ich mir Fallout 4 gegönnt, ein postapokalyptisches Open-World-Computer-Rollenspiel. Auch wenn ich die Hauptstory des Spiels nicht wirklich pralle fand (zu viele Inkonsistenzen, schlechte Implementation von Optionen), haben mich viele Details am Rande und ein netter Humor dann doch über Stunden an den Rechner gefesselt.

Über eines der vielen Details habe ich mich auch wirklich weggeworfen: In den untersuchbaren Computersystemen eines Gebäudes namens Mass Fusion findet man nämlich alte Mail-Kopien von Mitarbeitern. Das ist nicht weiter außergewöhnlich in dem Spiel, hierbei hat aber eine kleine Gruppe von Mitarbeitern in dem Gebäude offenkundig ihre Zeit damit verbracht, gemeinsam ein Foren-Rollenspiel zu spielen:

Eine der Rollenspieler-Mails auf den Terminals (Screenshot aus Fallout 4, Bethesda Games)

Leider waren diese Ingame-Spieler und ihr Ingame-Spielleiter D. Wahbash schon vor langer Zeit in der Fallout-Welt verstorben, so dass man wohl nie herausfinden wird, ob sie den Dungeon überlebt hätten, aber man kann sich ein wenig aus den Bruchstücken der Mails zusammensetzen.

Die kompletten Texte findet man übrigens auch im Fallout-Wiki (Englisch).

Fantastischer Fan-Kurzfilm: „The Witcher“

Bereits in „Darth Maul Apprentice“ zeigte der Cosplayer/Stuntman Ben aka Maul-Cosplay sein Kampfchoreografie-Können unter ikonischer Maske. Jetzt probiert er sich als „Witcher“ aus dem Universum der Computerrollenspiele von CD Project Red in einer ebenfalls guten Choreografie ohne großer Story.

Dabei fällt mir ein, dass es um das angekündigte „The Witcher“ Pen-&-Paper-Rollenspiel etwas ruhig geworden ist in letzter Zeit. Es wird daran aber immer noch durch R. Talsorian Games gearbeitet, sie lassen sich aber wohl etwas mehr Zeit.

(Video via Teilzeithelden)

Fantastischer Rollenspiel-Kurzfilm: „Numenéra: Strand“

Monte Cook hat zu seinem Entdecker-Rollenspiel in Ferner Zukunft einen Kurzfilm zusammen mit Joan Manuel Urquiaga Valdes inszeniert. „Numenéra: Strand“ gibt einen guten Eindruck über das faszinierende Setting, in der längst-vergessene Relikte in den primitiven Augen der Bewohner der Welt zu Magie werden und ist mit wirklich guten Computereffekten inszeniert.

Wie sich „Numenéra“ spielt zeigen wir übrigens gerade drüben bei einem Let’s Play-Podcast bei Ausgespielt

Rollenspiel-Jahresrückblick 2016 (RPG-Blog-O-Quest #016)

Da ich eh auch für die Rollenspiele (und nicht nur für die Filme) einen kleinen Rückblick machen wollte, hier einfach dieser basierend auf den Fragen aus Greifenklaues RPG-O-Blog-Quest #016:

1. Für 2017 hab ich mir in punkto Rollenspiel vorgenommen, wieder etwas mehr Neues auszuprobieren. Dazu muss ich wohl oder übel mit meinen Runden etwas aufräumen. Derzeit sind es drei feste, die langlebige Dresden Files-Runde „Tower Knights“, eine 2016 gestartete Runde „Siebte See“ (2. Edition) sowie eine ebenfalls 2016 gestartete zweiwöchentliche Superhelden-Runde namens „Marvel Seconds“, in welcher die SC in die Fußstapfen von Marvel Superhelden treten müssen.

Während ich bei „Tower Knights“ auch in der aktuell ins achte Jahr startenden Staffel immer noch eher wenig Ermüdungserscheinungen sehe, ist die Siebte See-Runde nicht so richtig gut gestartet, was aber sehr stark an den äußeren Rahmenbedingungen lag, dies wird sich nun hoffentlich im neuen Jahr ändern, die Weichen sind bereits gesetzt. Und die Superhelden-Runde läuft bisher sehr gut, ich schätze momentan, dass wir mit der Kampagne in vier bis sechs Monaten aber durch sein werden, wie es danach weitergehen wird, müssen wir dann sehen, aber da mache ich mir keine Sorgen.

2. Das beste/einprägsamste Erlebnis 2016 in Deiner Rollenspielrunde war, als wir in einer Marvel-Rollenspielrunde durch das Einfügen von Deadpool die vierte Wand durchbrachen und damit eine großartige Metaebene einführten, auf der sich sowohl der Spieler von Deadpool als auch ich als Spielleiter kreativ austoben können.

3. Welches Rollenspielprodukt hat Dich im vergangenen Jahr am meisten erfreut? Bin immer noch Fate treu. Hatte zwar auch viele Hoffnungen auf das neue Siebte See-System gesetzt, bin aber noch nicht wirklich überzeugt, was aber auch an der Spielpraxis liegt (s.o.).

4. Welchen SC hast Du am meisten gespielt in 2016, welches System war das und an was werden sich die Mitspieler erinnern? Bis Mitte des Jahres konnte ich einen Weißhof-Vampir in einer Dresden Files-Kampagne spielen, der einfach komplett anders war als ich: Reich, attraktiv … äh … nein … ich meine, dass er komplett andere politische Einstellungen vertrat als ich und ein Riesen-Fan der Republikanischen Tea-Party war – und dennoch ein Held, gerade weil er so viele Fehler machte.

5. 2016 gilt als Jahr vieler toter Promis. Gab es auch tote SC {oder prominente NSC} in Euren Runden? Wenn es um prominente NSC geht, könnte ich einen Haufen X-Men aufführen, die Plot-gewollt den SC Platz machten. Wenn es um SC geht: Dieses Jahr habe ich kein D&D gemeistert, entsprechend sind meine Spieler auch um einen TPK herum gekommen.  Dafür habe ich den einen oder anderen SC (auf Wunsch der Spieler) ausgebaut, aber gestorben ist dabei keiner.

Die Regeln: An jedem Monatsersten stellen Würfelheld oder Greifenklaue in abwechselnder Reihenfolgen fünf Fragen/Lückentexte, welche wir Euch bitten auf Euren Blogs, in Euren Podcast, in Euren Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. auszufüllen). Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen. Über die Zusendung Eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns. Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen.

„Red Planet“ – Ein Fate World-of-Adventures-One-Shot

Zwischen Weihnachten und Neujahr biete ich schon seit einigen Jahren immer den einen oder anderen One Shot im Freundeskreis an mit dem Ziel, auch mal etwas Neues kennen zu lernen. Diesmal war es nicht wirklich etwas Neues: „Red Planet“ ist ein Fate Core World of Adventure, das gerade erst Ende 2016 erschienen ist, und das man kurz als „Sowjetische Pulp-Space-Opera“ pitchen könnte.

Weltraum-Pulp

Es ist das Jahr 3378 nach dem alten Erdkalender, doch die Erde ist zerstritten in die zwei Großkulturen der kapitalistischen USA und der korrupten pseudo-kommunistischen Diktatur der UdSSR. Doch nachdem vor 773 Jahren vierzehn Kommunen die „Nikolay Przhevalsky“ bauten und mit ihren Männern, Frauen und Kindern von der Hayes-Insel aus aufbrachen und die kapitalistisch-royalistische Diktatur der Marsianer nieder rangen, entstand auf dem Mars eine utopische Gesellschaft: die Union der Materialistischen Republiken (UdMR, kurz: Die Union).

Neben Neu Moskau und anderen Republiken auf dem Mars wurden auch Basen auf Phobos und Deimos errichtet. Im Jahr 181 nach der Landung erlebten die Siedler den ersten großen Rückschlag durch die Geometristen, einer zweidimensionalen Spezies, welche unsere Dimension erobern will. Im Jahr 227 wurde die Venus von dem dort herrschenden Feudalismus befreit. Im Jahr 521 nach der Landung konnte endlich der Friedenstag gefeiert werden, zusammen mit den sogenannten USA, UdSSR und den Geometristen (aber natürlich ohne die Piraten im Asteroidengürtel). Dieser Frieden, wenn er auch von vielen als „Stiller Krieg“ angesehen wird, dauert mittlerweile seit 252 Jahren an. Die UdMR konnte auf vielen anderen Planeten des Sonnensystems Basen errichten, lediglich auf Merkur (zu heiß und zuviele Insekten), Uranus (zu kalt) und dem erst kürzlich theoretisch gefundenen, aber bisher noch nicht entdeckten Planeten 10 wurde bisher nicht gesiedelt.

Was gilt als „normal“?

  • Strahlenrevolver und Blastergewehre
  • Fluganzüge und Jet-Pack Raumanzüge
  • Armbandkommunikatoren
  • Die meisten Planeten des Sonnensystems haben Erdähnliche Atmosphären
  • Antigrativation funktioniert dank einer Technologie basierend auf dem Element „Trirodov“
  • Überlichtgeschwindigkeit und -kommunikation ist möglich
  • Riesige, sich langsam bewegende Terraforming-Maschinen
  • Fortgeschrittene Computer (aber Roboter und KI sind in der Union verboten, das wäre zu nahe an der Sklaverei)
  • Luftschiffe zusätzlich zu Flugzeugen und Fluganzügen
  • Saubere und sichere Atomenergie

Regeln zu „Bekehrungen“

Es gelten die Regeln von Fate Core mit folgenden Zusätzen:

  • Jeder Charakter gehört einer Sozialen Klasse an, die ihm einen Bonus auf zwei Fertigkeiten einbringt (auf den Charakterzetteln bereits integriert).
  • Die Fertigkeit Fahren wird mit Pilot ersetzt.
  • Neue Fertigkeit: Ruhm (Renown). Kann und sollte im sozialen Konflikt eingesetzt werden.
  • Bekehrung: Anstelle seine Feinde umzubringen bevorzugen es Mitglieder der Union, diese zu konvertieren. Dies wird als mentaler Konflikt abgebildet, der auch bei Gruppen in Form von vier aufeinander aufbauenden Würfen funktioniert: Wahrnehmung, Empathie, Wille und Charisma. Erfolge werden gesammelt (Volltreffer bringen sogar 2 Erfolge) und abhängig davon wird ein Anteil der Gruppe konvertiert (bei 8+ Erfolgen hat man bspw. bereits 100% konvertiert).

Einstiegsabenteuer mit Hürden

Leichte Spoiler:

Die Helden werden auf einer Weltraumstation kurzerhand rekrutiert, als ein Trirodov-Frachter kurz vor dem Landeanflug umkehrt und auf den Asteroidengürtel zusteuert, in dem Piraten hausen. Bei der Verfolgungsjagd können sie tatsächlich auch auf Piraten treffen, das Endziel ist aber ein Asteroid, in dem eine riesige Kanone von einer Geometristin errichtet wurde und mit der diese sowohl die Erde als auch den Mars durch einen Riesenimpuls in eine technologische Steinzeit stürzen will.

Mit dem Abenteuer selbst hatte ich aber ein paar Probleme: Zum einen war der Einstieg ziemlich problematisch, denn die Idee, dass die Helden tatsächlich nur Touristen auf einer Raumstation waren und nur durch Zufall ins Abenteuer gezogen werden, fand ich schon sehr weit hergeholt. Notfalls sollte, laut Abenteuer, die Kommandantin eingreifen und sie dazu befehligen. Mit etwas Kreativität kann man diesen Einstieg als Spielleiter zwar einigermaßen umschiffen, aber für Anfänger-Spielleiter ist das dann doch etwas wenig.

Dann verläuft das Abenteuer extrem geradlinig, wobei es meine Spieler dann doch geschafft hatten, zwei Szenen (und damit Konflikte) komplett zu überspringen, was aber durchaus in Ordnung ging, da Kreativität immer vorgehen sollte.

Science Fiction aus der UdSSR

Ein pulpiges Space Opera-Setting ist im Prinzip ja erstmal nichts Neues. Hier ist der besondere Dreh aber die Tatsache, dass dies aus den Science Fiction-Werken der früheren Sowjetunion stammen soll und eine wirkliche Utopie schildern soll. Die Gesellschaft tut also nicht nur nach außen so, sondern ist tatsächlich eine kommunistisch/materialistische Utopie.

Zu den Regeln: Es gerät die Balance der 4er-Pyramide durch die zwei Boni (durch die neue soziale Klasse) etwas aus den Fugen, aber das ist abfederbar. Was aber problematisch erscheint, ist die Umsetzung der „Konvertierung“, oder genauer die der Massenkonvertierung, denn die klappt halt auch im Kampf gegen Mobs. Die dazu notwendigen vier Würfe sind für einen entsprechend spezialisierten SC (und einer der vorgefertigten Charaktere ist genau dies) nicht das große Problem und sind tatsächlich extrem effektiv. Andererseits gehen Mob-Kämpfe in Fate auch eher selten über vier Runden hinaus. Daher geht das nach meinem Gefühl durchaus in Ordnung und hat bei dem einen Einsatz, den wir erlebt haben, auch Spaß gehabt.

Ärgerlich sind ein paar Lektoratsfehler, bei denen die Spielmechanik falsch umgesetzt wurde: Einem vorgefertigten Spieler-Charakter fehlt ein fünfter Aspekt, und bei der Massenkonvertierung wird einmal von einer Grundschwierigkeit von +3 für die Würfe, einige Absätze später wird dann gesagt, dass die Grundschwierigkeit um einen auf +3 erhöht werden würde. Vermutlich ist +3 hier aber der korrekte Wert.

Allgemein ist „Red Planet“ aber abermals ein durchaus gelungenes Fate Core World of Adventure mit einem spaßigen, etwas anderem Setting.

„Red Planet – A World of Adventure for Fate Core“

Autor: Jess Nevins

Verlag: Evil Hat Productions

PDF bei DriveThruRPG

★★★★

Die „World of Adventure for Fate Core“-Reihe wird über Patreon finanziert, ich unterstütze diese dort. Einzelne Abenteuer lassen sich aber auch separat über DrivethruRPG als Pay-what-you-want erwerben. Derzeit erscheinen einzelne World of Adventure-Bände auch übersetzt als „Fate Abenteuerwelten“.

Die durchweg stimmungsvollen Illustrationen bei „Red Planet“ stammen von Tazio Bettin und Enrica Eren Angiolini/Evil Hat. 

Blogstöckchen: Elf Fragen von Sal

Ich wurde am Freitag von einem Stöckchen getroffen (Aua!). Wurde ich tatsächlich lange nicht mehr, wer das nicht kennt: Ich bekomme etwas vorgesetzt, zu dem ich nach Vorstellungen des „Werfers“ bloggen soll. In diesem Fall schickt mir Sal vom W6vsW12-Blog ganze elf Fragen, die ich nun hier zu beantworten versuche:

1. In welchem Rollenspielsetting würden Dich Produkte wie Romane, Filme usw. interessieren?

Das ist tatsächlich mal eine spannende Frage, da ich ja meist genau umgekehrt vorgehe: Ich liebe es, Romane, Filme usw. für’s Rollenspiel zu adaptieren. Aber in die Gegenrichtung sollte es natürlich auch gehen, klar.

Natürlich gibt es da auch schon einiges, jedenfalls bei den großen Systemen: „Shadowrun“-Romane, „D&D“-Filme etc. Selbst kleinere Nischensysteme wie „Engel“ haben eine große Vielfalt an Romanen hervorgebracht, und angeblich gab es sogar für DSA mal etwas. Darüberhinaus gibt es in vielen Grundregelwerken auch meist eine kleine Kurzgeschichte zur Einstimmung. Klar, Print liegt ja nahe und kann entsprechend einfach umgesetzt werden.

Daher wende ich mich doch lieber einem bewegten Medium zu, dass sich nicht so einfach umsetzen lässt: Der Serie. Dort sieht es tatsächlich sehr viel magerer aus – wobei es natürlich auch Ausnahmen gibt: Es gab eine „D&D“-Zeichentrick-Serie in den 80ern im Kinderprogramm („Im Land der fantastischen Drachen“, wie damals RTLplus die Serie „Dungeons&Dragons“ übersetzt hatte), eine „Vampire-the-Masquerade“-inspirierte Serie in den 90ern („Clan der Vampire“). Aber mehr fällt mir tatsächlich gerade nicht ein.

Daher: Wo ist eine „Shadowrun“-TV-Serie? Auch wenn ich die Verwebung von Magie und Hightech immer noch sehr gewöhnungsbedürftig finde – das Konzept würde mit einem ordentlichen Budget auf der Mattscheibe großartig aussehen und würde die eingebaute Fan-Truppe bereits mitbringen. Und was ist mit „Siebte See“? Swashbuckling in einer Welt mit Magie und viel Potenzial für Unfug und Kreativität? Alle Fans von „Pirates of the Caribbean“ wären quasi potenzielle Zuschauer. Oder eine Serie in den 1920ern mit Ermittlern auf der Spur des Cthulhu-Mythos?

Netflix, HBO, Syfy, anyone?

2. Erst schlagen, dann fragen: was treibt Deinen Charakter dazu?

Das kommt sehr auf den Charakter an, ich bilde mir ein, dass sie doch sehr unterschiedlich ticken. Mein „Space 1889“-Privatermittler ist ein ehemaliger Bobby, der alleine deswegen möglichst alles noch so regeln will und seine Kernfähigkeit, die Schusswaffe, bisher nicht einmal gewürfelt hat. Mein „Dresden Files“-White-Court-Vampir hingegen hatte am Anfang eine extrem niedrige Frustrationsschwelle – wobei er auch gerade erst seine Mutter verloren hatte und der vermeintlichen Mörderin gegenüberstand. Mit der Zeit hat er aber an dieser Impulskontrollschwäche gearbeitet.

Wenn einer meiner Charaktere also erst zuschlägt, dann sollte es einen Grund dafür geben. Und am Besten einer, der ihn sich im Spiel noch weiterentwickeln und am Besten Fall auch mal beheben lässt – es sei denn, wir spielen ohnehin eine rein-böse Truppe …

3. Charaktertod: was muss sein und was ist tabu?

Ich gehöre zu der Art Spielleiter, der in der Regel offen würfelt. Ich drehe Würfel nicht. Denn: wenn ich schon würfel’, dann muss es auch einen Grund dafür geben. Bakers „Sag ja, oder lass würfeln“ (aus „Dogs in the Vineyard“) versuche ich insofern auch für mich als Spielleiter umzusetzen.

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Gerade bei kampflastigen Systemen ist das daher gerne mal frustrierend. Als ich zuletzt vor zwei Jahren oder so mit unserer Dienstagsrunde D&D5 testete, gab es bereits nach wenigen Spielstunden den ersten Total-Party-Kill. Eine Mischung aus Würfelpech, Anfangscharakteren und zu guten Aufstellungen der Gegner.

In mehr story-orientierten Systemen hatte ich jahrelang für mich im Hinterkopf: Ein Charaktertod muss storymäßig nicht nur Sinn machen (also am Besten einen Abschluss einer Storyline darstellen), sondern der Charaktertod muss auch irgendetwas auslösen, am Besten ist er ein Katalysator für etwas Narratives.

Dann kam „Game of Thrones“ und zeigte, dass auch Tode einfach zwischendurch in einer Geschichte auftauchen können, die noch nicht abgeschlossen ist. Auch das ist ein Katalysator für etwas Narratives, manchmal sogar ein interessanterer. Insofern ist auch ein Tod in story-orientierten Systemen, der die eigentlich vorgesponnene Story zerstört, ein legitimes Mittel. Man muss aber dennoch aufpassen, dass man ihn nicht zu oft einsetzt – sonst gewöhnt sich das Publikum zu stark daran (etwas, unter dem „Game of Thrones“ manchmal zu leiden droht).

Tabu ist bei mir bei einem Charakter-Tod eigentlich kaum etwas. Ich würde aber wohl ein zufällig herunterfallendes Klavier ausschließen, das ist mir einfach zu doof. Und ich würde einen Tod durch sexualisierte Gewalt in einer Geschichte nur dann nicht aus dem Weg gehen, wenn vorher darüber ein deutlicher Gruppenkonsens herrscht, dass eine solche Form von Geschichte für alle in Ordnung ist.

4. Kritik: gehört das in Deinen Runden dazu, hast Du feste Rituale?

Ja. Ich beende jede Sitzung in der Regel mit einem „Cut“ an einer möglichst interessanten Stelle, die auf das nächste Mal gespannt machen soll. Danach gibt es eine Feedback-Runde, in der jeder Spieler, möglichst kompakt in wenigen Sätzen, kurz das highlighten soll, was ihn heute besonders gefallen hat – aber auch das Negative zur Sprache bringen soll, von dem es künftig weniger geben soll.

Irgendwann hatten wir das mal mit einer „Erst schlucken, dann spucken“-Regel erweitert. Diese besagt, dass man möglichst nicht den Spielfluss der Anderen unterbrechen sollte, wenn man gerade durch irgendetwas angenervt ist.

Durch die Feedbackrunden am Schluss bilde ich mir ein, besser zu wissen, worauf meine Spieler Bock haben und passe entsprechend auch meine Spielleiterweise an. Auf dieses Feedback möchte ich als Spielleiter daher möglichst nie verzichten.

5. Das perfekte Setting: welche drei Elemente sind Pflicht?

Ein gutes Setting ist für mich vor allen eine Sandbox, in der sich die Spieler möglichst frei bewegen können und wo wir dann gemeinsam genau die Bereiche, die sie erforschen, zusammen weiter ausdefinieren können. Mir sind daher genau die Settings, die zuviel vordefinieren, ein Gräuel – wobei noch mehr die Spieler, welche ein Setting auswendig kennen und von vornherein Improvisation darin mit einem „Aber im Buch ist das soundso“ ausmerzen.

Dann braucht ein gutes Setting für mich vor allen ein Beziehungsgeflecht. Nicht nur mit und zwischen den NSC, sondern auch mit und zwischen den SC. Auch hier ist es wieder schwierig, entsprechend etwas vorgefertigtes zu adaptieren.

Letztlich braucht jedes Setting einen (oder mehr) mehr oder weniger gut ausdefinierten MacGuffin. Ich habe aber festgestellt, dass Spieler einen MacGuffin selbst ungern als Mysterium stehen lassen mögen, sondern sich immer unmittelbar auf diesen stürzen und lüften wollen. Daher bleiben meine MacGuffins nur selten undefiniert.

6. Die perfekten Regeln; welche drei Elemente sind hier Pflicht?

Jede Regeln brauchen einen Konfliktmechanismus. Gute Regeln schaffen diesen Mechanismus in Form eines Fraktals zu bauen, der sich intuitiv auf möglichst viele Bereiche anpassen lassen kann, ohne dass man genau nachlesen muss, wie jetzt diese Teilregeln gerade strukturiert sind. Und die perfekten Regeln schaffen es, nicht nur eine möglichst interessante Simulation der Umwelt zu schaffen, sondern auch ein Settinggefühl mitzutransportieren.

Umgekehrt bedeutet es aber auch, dass es perfekte Regeln nur für jeweils ein Setting gibt. Universell anwendbare Regeln gibt es quasi nicht. Selbst das von mir so favorisierte Fate ist immer etwas pulpig, weswegen ich es für ein Horror-Setting mindestens herausfordernd im Einsatz ansehen würde …

7. Grundregelwerk und Zusatzbücher: wie viel Zusatzmaterial darf es sein?

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Ich bin tatsächlich zum einen ein Minimalist: Möglichst kompakte Regeln mag ich weit mehr als ausufernde Zusatzwerke. Ich mag Regelwerke ohne zuviel Crunch, also Zusatzregeln. Dennoch interessieren mich, gerade bei lange gespielten Systemen, natürlich Regelhacks, welche andere Spielweisen fördern.

Ehrlicherweise kann ich vielen Fluff-Regelwerken (also vor allen Settingbeschreibungen statt Regelorgien) aber nicht widerstehen, gerade wenn sie ein Setting, dass sie abbilden, noch um viele faszinierende Facetten erweitern. Da wacht dann der Jäger-und-Sammler-Trieb in mir auf …

8. Wie viel steckt von Dir in Deinen Charakteren?

Da kann ich kaum eine Prozentzahl nennen. Sicher, alle Charaktere, die ich spiele, haben irgendwo, teilweise ziemlich versteckt, eine soziale Ader, es fällt mir schwer einen völlig Empathie-losen Charakter zu spielen, auch wenn manche Charaktere zumindest vordergründig so erscheinen und ich es auch als Herausforderung gerne mal annehme. Und das lässt sich sicher auch auf viele andere Charaktere übertragen, die ich spiele, vermutlich sogar weit mehr, als mir selbst eigentlich auffällt.

9. Lieber vorgefertigte Abenteuer oder eigenes Material leiten?

Ich bevorzuge eigenes Material, aber dies ist selten nur auf meinen eigenem Mist gewachsen, sondern an diversen Stellen „geklaut“. Diese Stellen können tatsächlich gerne auch vorgefertigte Abenteuer sein, wobei ich diese aber häufig komplett umstelle, oder einfach auch nur einen besonderen Aspekt oder Twist daraus adaptiere. Letztlich halte ich mich jedenfalls nie sklavisch an ein vorgefertigtes Abenteuer,

10. Probierst Du gerne neue Systeme aus und kommst Du oft dazu?

Klares Jein. Ich neige dazu, aus Zeitgründen, eher Systeme zu leiten, die ich bereits kenne und in denen ich mich wohlfühle. Dort fällt mir das Improvisieren weit leichter, und sei es nur, weil ich meine Zeit nicht damit verschwenden muss, eine bestimmte Regel mal eben nachzulesen.

Aber: Ohne das ständige Ausprobieren von neuen Systemen würde ich heute noch nur D&D spielen und hätte nie über den Tellerrand geschaut. Irgendwann, dank einer eigentlich nicht so geplanten Runde auf dem Nordcon, hatte ich die Indie-Games kennengelernt. Diese haben meine Spielweise extrem verändert und ich hoffe, zum Besseren. Nach Indie kam Fate, und nach Fate …

Daher: Ich probiere gerne neue Systeme aus, aber meist für One-Shots, für längere Stories nutze ich lieber bekannte Regeln. Dazu komme ich aber immer weniger, ehrlich gesagt.

11. Rollenspiel ist für Dich? Du hast einen Satz zum Abschluss!

Das spannendste entspannendste Hobby.

Und einmal mehr geworfen

Elf Fragen finde ich etwas viel, daher werfe ich lieber nur fünf weiter:

  1. Wenn Du eine TV-Serie für einen Sender entwickeln sollst, die auf einem populären Pen-&-Paper-Rollenspiel basiert – wie würde Dein kurzer Pitch dazu lauten?
  2. Wie lang sollte idealerweise ein Kampf im Rollenspiel brauchen?
  3. Du bekommst den Auftrag, ein Pen-&-Paper-Rollenspiel zur erfolgreichsten deutschen TV-Serie zu entwickeln: dem „Tatort“. Da Du wenig Zeit hast, was eigenes neu zu entwickeln – welches bestehende System nutzt Du zur Adaption?
  4. Lieber zur SPIEL nach Essen, zur RPC nach Köln oder zur Nordcon nach Hamburg?
  5. Was ist die innovativste Regelmechanik der letzten ca. zehn Jahre?

Und diese werfe ich an meinen Ex-Podcast-Kollegen Roland aka Nerdlicht, an den Steamtinkerer vom Kabinett des Wahnsinns sowie an jeden, der noch keines der aktuellen Welle abbekommen hat und Lust hat, sie zu beantworten.

Bildnachweis: Alle Public Domain/CC-0.

Nachtrag zur Malmsturm-Rezi

Im Juli habe ich das neue Malmsturm aufgrund der PDF rezensiert, die ich vom Macher Dominik freundlicherweise zur Verfügung gestellt bekam. Heute kam dann das gedruckte Buch bei mir an, und ich möchte daher hier noch auf ein paar Details eingehen, die ich aus dem PDF alleine nicht ableiten konnte.

Erfreulicherweise passt das neue Buch von der Machart wieder zu den alten Büchern. Der Goldschnitt ist vorhanden und müffelt etwas nachdem man das Buch aus dem Zellophan befreit hat – aber auch das gehört ja dazu. Und es ist wieder ungestrichenes Papier, womit das Druckwerk seine ganz eigene Note bekommt und in Zeiten von Vierfarb-Druck auf Hochglanzpapier erfreulicherweise diesen „Standard“ durchbricht.

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Besonders gespannt war ich darauf, wie die Malmsturm-Spirale auf dem Cover rüber kommen würde – etwas, dass man auf Fotos, so auch auf meinem oben, nicht besonders gut ausmachen kann. Leider säuft diese tatsächlich etwas auf dem anthraziten Cover ab. Dies mag beabsichtigt sein, soll vielleicht den Charakter eines Blutflecks darstellen, aber meinem Auge ist der Kontrast hier einfach zu gering.

Im Buch selbst sind die Kontraste weit besser und der Druck ist ohne mir bisher aufgefallen Blitzer gelungen. Der neue Rotton und das dunkle Gelb im Buchinneren wirken auf dem ungestrichenen Papier auch weit angenehmer, als ich zuerst befürchtet hatte. Problematisch finde ich aber leider ausgerechnet die Karte auf Seite 256 f. – die Typografie ist hier einfach zu klein für die kursive Schrift, auch die teilweise schwarz umrandeten Buchstaben werden durch den fehlenden Kontrast zum Rotton unleserlich. Aber das sind und bleiben kleinere Ausreißer, insgesamt weiß das Spiel mit dem dreifarbigen Druck durchaus zu überzeugen.

„Malmsturm: Die Fundamente“ ist seit August 2016 beim Uhrwerk Verlag erschienen. Mehr Infos unter: malmsturm.deOffenlegung: Ich habe sowohl damals das PDF, als auch jetzt das gedruckte Werk, freundlicherweise zur Verfügung gestellt bekommen.