Die Rollenspiel-Neuheiten auf der SPIEL 2011 (letztes Update)

19.
Okt.
2011

Die letzten Updates zur Vorberichterstattung zu den Internationalen Spieletagen aus Rollenspieler-Sicht stehen nun, sie sind direkt im Text eingearbeitet. Größter Fehler dieses Jahr war die falsche Zuordnung von Deadlands zu Ulisses, korrekt war jedoch der Uhrwerk-Verlag. Neben ein paar weiteren kleinen Details und einigen Links auf weitere Informationen kam eigentlich nur „Vendel und Vesten“ für Siebte See hinzu. Es konnte auch die Frage von Greifenklaue nach dem Verbleib des eigentlich für die SPIEL für Deadlands geplanten Settingbands „Hölle auf Erden“  geklärt werden.

Es bleibt die traurige Tatsache, dass doch einige alte Bekannte auf der SPIEL dieses Jahr fehlen werden. Meine These, dass sich evtl. eine Verschiebung von der Präsenz auf der SPIEL hin zu der RPC abzeichnet, wurde von einigen geteilt, manchen bedauert und wenigen bestritten. Sicherlich bleibt die Messe in Essen auch weiterhin ein jährliches Pilgerziel für alle generellen Spiele-Freunde. Ich persönlich fände es jedenfalls schade, wenn die SPIEL mittelfristig das Standbein der Rollenspieler verlöre. Hoffen wir also auf einen kleinen Ausrutscher.

Die Rollenspiel-Neuheiten auf der SPIEL 2011

12.
Okt.
2011

Im Frühjahr habe ich noch die Frage gestellt, ob es sich überhaupt lohnt, für die Roleplaying Convention in Köln eine Vorschau auf die dort vorgestellten Neuheiten zu machen. Schließlich war traditionell die SPIEL-Messe im Herbst der größte Anlaufpunkt für alle Fans der Pen-&-Paper-Rollenspiele. Ich habe mich damals schnell umstimmen lassen und eine Liste gebastelt (plus ein Nachtrag), analog der Liste, die ich seit 2005 regelmäßig für die Veranstaltung in Essen mache.

Nun stehe ich vor den Infos, die ich größtenteils von den Verlegern bekommen habe, und stelle fest: holla, das ist ja dieses Jahr irgendwie weniger geworden. Auffällig ist, dass viele Verlage, die in den letzten Jahren feste Größen in Essen waren, dieses Jahr erstmals ganz fehlen. Allerdings kann man noch nicht behaupten, dass dies durch die Konkurrenz der Kölner RPC bedingt sein muss. So ist das erstmalige Fehlen des Feder-&-Schwert-Verlags Konsequenz einer Umpositionierung weg vom einstiegen Urgestein mit der Lizenz für Welt-der-Dunkelheit und Dungeons-&-Dragons im Portfolio hin zu einem Verlag für fantastische Belletristik (die Dresden-Files-Roman-Lizenz liegt unter anderen nun bei den Mannheimern). Die aktuell stattfindende Frankfurter Buchmesse so kurz vor der SPIEL trägt sicherlich auch einen Teil dazu bei (Messeauftritte sind halt stressig für die Verlage, keine Frage). Aber auch Sighpress ist nun nicht mehr in Essen vertreten, der Verlag von Degenesis und vielen anderen kleineren aber feinen Rollenspielen aus deutschen Landen hatte viele Jahre auch durch sehr interessante Previews geglänzt (ich werde immer noch der nie vollendeten Veröffentlichung von Aera hinterher trauern). Chris (Günther) vom Sighpress-Verlag schreibt dann auch kurz und bündig: „Mache eine Pause. Nächstes Jahr geht’s dann wieder los.“ Für das NOVA-Rollenspiel erscheint laut Daniel (Scolaris) neues Material auch erst zur RPC 2012, auch Jürgen (Mang) von jcgames ist erst wieder in Köln mit seinen Space-Pirates vor Ort. Aber auch der Verlag für F&SF-Spiele wird dieses Jahr nicht auf der SPIEL vertreten sein und damit fehlt ausgerechnet das älteste deutschsprachige Rollenspiel, „Midgard“. [Update: Wie mich The Roach aufmerksam machte, hat der Verlag die Lizenz für Perry Rhodan verloren. Laut Dominik war er 2010 letztmalig auf der SPIEL gewesen.]

Wie dünn die Halle 6 der SPIEL wirklich sein wird, ist ab dem 20. Oktober 2011 zu sehen. Ohne um den heißen Brei herum reden zu wollen, muss die neue Frage also mittlerweile lauten: Lohnt die SPIEL für Pen-&-Paper-Rollenspieler noch?

Aber nun zu den Infos. Wie immer gilt: Die nachfolgende Aufstellung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Die Daten sowie die Coveransichten basieren zum größten Teil dankenswerterweise direkt auf Verlagsangaben. Wenn Ihr noch weitere Infos habt, hinterlasst diese gerne in den Kommentaren, ich aktualisiere diesen Artikel bis kurz vor der SPIEL regelmäßig. Via meinem Twitter-Stream gibt es dazu regelmäßig die Zwischen-Updates zu lesen.

Ach ja: Und wie im letzten Jahr, gibt es auch in diesem wieder einen parallel erscheinenen, dazu passenden Vorberichts-Podcast vom Ausgespielt-Team (dem ich ja seit über einem Jahr nun angehöre).

Rolemaster, Traveller, Aborea

(Halle 6, Stand 313)

Traveller Grundregelwerk LimitiertDer 13-Mann-Verlag  spendiert dem „Grundregelwerk“ für Traveller eine „Limitierte Edition“ (44,95 €). Bisher hat Sebastian Witzmann vom Verlag aber noch nicht das Geheimnis gelüftet, wie diese genau ausgestattet sein wird, das JPEG wird dem Werk vermutlich kaum gerecht.

Traveller: Aslan Ebenfalls neu für das SF-System ist der Settingband „Alien-Modul 1: Aslan“ (29,95 €). Hier geht es um „eine Rasse grausamer Karnivoren [die sich] zu einer intelligenten Spezies entwickelt [hat.]“ Neben der Geschichte und der Kultur, gibt es entsprechende spezielle Karrieren und Spezialisierungen für die Charaktergenerierung der Aslan, viele Tabellen und Regeln für aslanische Welten aber auch Infos zu der Trojan-Ausdehnung, einem kriegsgeschundenen Gebiet, dass nun als Grenzland zwischen Imperium und Aslan Hierat sich in keiner besonders guten Position befindet.

Für Rolemaster erscheint unterdessen das „Handbuch für Spielleiter“ (39,95 €). Dieses Werk ist nicht allein für das System des Verlags gedacht, sondern richtet sich ausdrücklich auch als Ratgeber an alle Fantasy-Rollenspielleiter. Dabei werden sogar spieltheoretische Geschmacksfragen wie „Wird das Spiel erfolgreicher, wenn es auf politische Intrigen abzielt, oder sollte es beim einfachen Verlies-Erkunden bleiben?“ behandelt, es gibt aber auch ganz praktische Tipps zu den Themen Spannung, Gruppendynamik, Motivation, Weltendesign oder Kampagnenentwicklung.

Bereits zur RPC erschienen, aber erstmals in Essen, wird Aborea gezeigt. Über das gelungene Einsteiger-„Tischrollenspiel“ (19,95 €) wurde bereits viel berichtet, in Essen gibt es weiterhin die Grundbox zu bestaunen.

Warhammer Fantasy, Warhammer 40k, Kleine Ängste

(Offenbar kein separater Stand in Halle 6)

Feder-und-Schwert wird nicht auf der SPIEL vertreten sein (s. Einleitung), aber mittlerweile ist der Heidelberger Spieleverlag bei den Warhammer-Rollenspielen in eine Kooperation eingesprungen und wird nun die Regelwerke in Essen präsentieren.

Zur Messe erscheint das Warhammer FantasySpielerhandbuch 3. Edition“ (44,95 €) sowie das „Spieler-“ (29,95 €) und das „Spielleiterarsenal“ (24,95 €). Während die Handbücher die Grundregeln darstellen (aufgeteilt in drei klassische Teile), beinhalten die dazu passenden Arsenale „wertvoll[e] Ressourcen wie Token, Aufstellern, Karrierebögen, Talentkarten, Aktionskarten, Gruppenbögen und Charakterbögen“ (Spielerarsenal) bzw. „kritischen Wunden-, Wahnsinn- und Besessenkarten [sic!], wie auch Standort- und Statuskarten und ein zusätzlicher Satz von Grundaktion [sic!]“ (Spielleiterarsenal).

Nicht mehr zur SPIEL schafft es das „Spielleiter-“ (34,95 €) und das „Kreaturenhandbuch“ (Preis steht noch nicht fest) sowie das „Kreaturenarsenal“ (29,95 €), die aber bereits im November nachgereicht werden.

Warhammer 40k: Agenten des ThronsFür Warhammer 40k gibt es die deutsche Version des vor einem Jahr im englischen Original erschienenen „Deathwatch Grundregelwerks“ (49,95 €). „Deathwatch ist ein Rollenspiel in dem [man] die Rolle eines Mitgliedes des Adeptus Astartes übernimmst [sic!] – eines ergebenen, biologisch verstärkten Supersoldaten auch bekannt als Space Marine.“

Ebenfalls noch neu: der Quellenband „Agenten des Throns“ (44,95 €) für den Schattenjäger-Ableger (Übersetzung von „Dark Heresy: Ascension“), das Akolythen erlaubt, ihren „rechtmäßige[n] Platz in den Rängen der heiligen Inquisition einzunehmen“. Es bietet elf weiterführende Karrieren, darunter „Vindicare Assassine“, neue Meistertalente und Fertigkeiten.

Noch ein kleiner Hinweis: Für Kleine Ängste ist Feder-und-Schwert noch alleine zuständig. Die just erschienene „Albtraum-Edition“ (34,95 €) steht jedoch ohne offizielle Repräsentanz auf der Messe dar.

Der Eine Ring, Myranor, Malmsturm, Dungeonslayers, Deadlands

(Halle 6, Stand 601)

Der Uhrwerk-Verlag leistet sich nach wie vor ein überraschend vielfältiges Prestige-Programm. Dieses Jahr kann Patric Götz mit „Der Eine Ring“ eine mit Spannung erwartete neue Version eines Mittelerde-Rollenspiels präsentieren. Nahezu zeitgleich zu der Veröffentlichung des englischsprachigen Originals beim britischen Verlag Cubicle 7 gibt es bereits die deutschsprachige Übersetzung. Das 336-Seiten-Hardcover „Der Eine Ring – Abenteuer am Rande der Wildnis“ (49,95 €) erscheint ebenfalls in einer auf 200 Exemplare limitierten, durchnummerierten Sonderausgabe (99,95 €), die in grünes Kunstleder gebunden und mit Golddruck und Metallecken verziert ist. Beide Versionen beinhalten auch zwei vollfarbige Posterkarten (Größe etwa DIN-A2). [Update: Patric hat nun das endgültige Cover für „Der Eine Ring“ bereitgestellt, das vorläufige habe ich damit ersetzt.]

Auf der Messe gibt es zusätzlich zu diesem neuen Herr-der-Ringe-Rollenspiel ein exklusives „Der Eine Ring“-Lesezeichen aus Kunststoff für die ersten 200 Käufer. Und wer damit noch alleine nicht zufrieden ist, kann auch ein spezielles Würfelset (6,95 €) erwerben.

Wer die Regeln lieber in Englisch haben möchte (die gibt es dort in einen besonderen Schuber mit integriertem Fach für die Würfel), braucht übrigens auf der SPIEL nur einen Stand weiter zu gehen – dort ist der britische Publisher vertreten.

Der DSA-Ableger Myranor bekommt eine neue Kampagne, oder besser eine alte, neu überarbeitete: Die Lamea-Kampagne „Jenseits des Horizonts“ (40,00 €) ermöglicht auf 272 Seiten „eine[r] aventurische[n] Heldengruppe den myranischen Kontinent [zu] erkunden und auch wieder in heimische Gefilde zurück[zu]kehren“.

Malmsturm – Die WeltMit etwas Verspätung erscheint das zweite Malmsturm-Buch. In „Malmsturm – Die Welt“ (49,95 €) wird auf sage und schreibe 528 Seiten die Kampagnenwelt für das erste deutsche FATE-Setting vorgestellt. Eigentlich hätte das Werk bereits zur RatCon im September erscheinen sollen, es gab aber Probleme mit der polnischen Druckerei und dem Goldschnitt. Laut Dominic sind die Bücher aber nun abgeholt und lediglich ein falscher Barcode muss noch in mühevoller Handarbeit überklebt werden.

Letztlich wird noch für Dungeonslayers ein Block mit 50 doppelseitigen fertigen Charakterbögen (8,95 €) erscheinen. Mir ist nun nicht klar, wo der Vorteil gegenüber des Selbstausdrucks liegt, vom Sparen von Tinte oder Toner einmal abgesehen. Dafür kosten die Bögen aber auch recht wenig. Außerdem gibt es auch eine A1-Farbkarte auf 170g Bilderdruckpapier, welche die Freien Lande darstellt (9,95 €).

[Update: Patric hat mich darauf hingewiesen, dass „Das Buch der Toten“ für Deadlands nicht bei Ulisses, sondern auch im Uhrwerk-Verlag erscheinen wird, allerdings erst im November/Dezember und nicht mehr zur Messe.] [Noch ein Update: Das noch vor wenigen Monaten zur SPIEL angekündigte Deadlands-Setting „Hölle auf Erden“ wird nicht in Essen erscheinen. Zwar steht die Übersetzung soweit, aber das Layout und die Bilder können leider erst nach der Messe in Angriff genommen werden.]

Private Eye

(Halle 6, Stand 312)

Private Eye: Tiefe WasserNeues Material für Private Eye gibt es auch dieses Jahr von der Redaktion Phantastik. 80 Seiten fasst der fünfte Abenteuerband „Tiefe Wasser“ (14,95 €), der rund um die Themse spielt. „Die Suche nach der Wahrheit über den Tod des Exilrussen Victor Stassow führt die Detektive nicht nur zu einer Tat, die die Geschichte veränderte, sondern auch in die Abgründe der Politik. Auf sich allein gestellt geraten sie zwischen die Mühlsteine des zaristischen Russlands und der eigenen Regierung! Sie müssen erkennen, dass manche Leute für ihre politischen Ziele vor nichts zurückschrecken. Die Welt wird für die Detektive danach nicht mehr dieselbe sein …“

Savage Worlds

(Halle 6, Stand 601)

Savage Worlds Gentlemen’s Edition RevisedPrometheus Games (auf der SPIEL ebenfalls auf dem Stand von Ulisses vertreten) hat seine Savage Worlds-Übersetzung überarbeitet und bereits im September die „Savage Worlds Gentlemen’s Edition Revised“ (34,95 €) herausgebracht. Mittlerweile umfasst das DIN B5-Hardcover satte 352 Seiten. Verlagsleiter Christian Loewenthal verweist auf The Roachs Rezension für weitere Infos.

Einsamer Wolf

(Halle 6, Stand 607)

Einsamer Wolf Mehrspielerbuch 2Auch der Mantikore Verlag wird wieder auf dieser SPIEL vertreten sein. Im Gepäck ist wieder ein Haufen alter, aber auch neuer Solo-Spielebücher für die „Einsamer Wolf“-Reihe: „6: Die Königreiche des Schreckens“ und „7: Schloss des Todes“ (je 14,95 €). Außerhalb der beliebten Reihe erscheinen weitere Solo-Spielebücher, darunter das historische „Weltgeschichte: Invasion der Normannen“ (11,95 €) und das fantastische „Legenden von Harkuna – Das Reich des Krieges“ (14,95 €).

Und frisch zur SPIEL gibt es auch für die Mehrspieler-Variante von Einsamer Wolf Nachschub: „2 – Der Schrecken der Schwarzen Lords“ (14,95 €).

Siebte See

(Halle 6, Stand 413)

Der Games-In-Verlag hält immer noch die deutsche Lizenz für die im englischen Original leider seit Jahren eingeschlafene 7te See-Reihe. Just erschienen ist die Übersetzung von „Ussura“. [Update: Wie in den Kommentaren von Jiba berichtet wird, hat der Verlag ebenfalls das Völkerbuch „Vendel & Vesten“ für Siebte See fertiggestellt.]

Arcane Codex, Frostzone

(Halle 6, Stand 408)

Cover Veruna (Arcane Codex)Der Verlag Nackter Stahl hat laut seinem Forum „Veruna“ (offenbar für Arcane Codex) fertig und sitzt seit einigen Tagen am Layout. Eine Veröffentlichung zur SPIEL erscheint damit kaum noch realistisch. Weitere Informationen, worum es bei „Veruna“ geht, konnte ich leider nicht in Erfahrung bringen (wären aber durchaus willkommen). [Update: Alex vom Nackter Stahl Verlag hat mich nun auf deren Foreneintrag zu Veruna aufmerksam gemacht. Demnach ist „Veruna“ ein neues Länderquellenbuch (35,00 €), dass eine stark an das alte Rom angelehnte Zivilisation im Detail vorstellt. Die 228 Seiten sollten nach letzter Auskunft der Druckerei es gerade noch zur SPIEL schaffen.]

Seit Juli gibt es bereits für das Endzeit-Rollenspiel Frostzone das Abenteuer „Moloch“ (9,00 €).

Das Schwarze Auge, John Sinclair, Pathfinder, Space Gothic

(Halle 6, Stand 601)

Ja, schlagt mich, ich bin halt kein Fan vom Schwarzen Auge und habe dort seit Jahren jeden Überblick verloren. Leider hat auch der Ulisses-Verlag auf meine Anfrage bisher nicht geantwortet und ich konnte auf deren Homepage auch nicht wirklich völlig nachvollziehen, was da denn jetzt eigentlich neu zur SPIEL erscheint. Immerhin im verlagseigenen Shop konnte ich immerhin noch ein paar Infos herausklauben: So erscheinen offenbar die Abenteuer „Maskenspiele & Kabale“ (20,00 €) und „Im Griff der Schwarzen Eiche“ (15,00 €) sowie der Aventurien Atlas (30,00 €, auch als Limitierte Edition für 50,00 €), in dem das Kartenmaterial für Aventurien für den Stand des Jahres 1035 BF aufbereitet wurde und damit die „Geographica Aventurica“ ergänzen kann.

Entdeckt habe ich an anderer Stelle das Abenteuer „Verfluchtes Atlantis“ für das Abenteuerspiel John Sinclair.

Und ebenfalls stolperte ich nur im „F-Shop“ über das Pathfinder-Einzel-Abenteuer für Helden der ersten Stufe „Die Krypta der Ewigen Flamme“ (11,95 €) und den ersten Teil (von sechs) des Abenteuerpfades „Der Spuk von Schreckensfels – Die Kadaverkrone“. Auch wurde hier auf die Materialsammlung „Extreme Overkill“ für Space Gothic [Update: Einer der Mitautoren des Werks hat in den Kommentaren auf ausführliche Informationen zu dem Werk in seinem Blog hingewiesen] verwiesen.

Shadowrun, Cthulhu, Quest

(Halle 6, Stand 417)

Pegasus spendiert dem Shadowrun-System das passende lokale deutsche Quellenbuch zur Messe in Essen: Das Buch „Rhein-Ruhr Megaplex“ gibt es als auf 250 Stück limitierte Version (49,95 €) – samt Holomuster auf edel-schwarzem Grund. Die reguläre Version (29,95 €) erscheint erst etwa einen Monat später und hat acht Seiten weniger in petto.

Das „Shadowrun-Grundregelwerk“ erscheint in einer korrigierten Neuauflage, bei der auch die Bindung überarbeitet wurde. Ebenfalls als Neuauflage gibt es das „Arsenal“, hier gab es aber kaum Änderungen.

Neu ist hingegen die Box „Das Schattenrüstzeug“ (39,95 €), in der man ein Seattle-Panorama-Poster, das Buch „Schattenwerkzeug“ (beinhaltet die drei Hefte „Kontakte, Abenteuer, Sprawlsites„, „Anatomie eines Schattenlaufs“ und das deutsche PACKS), das Abenteuer „Schattenkrieg“, die Tabellensammlung „Tabellenwerk“, einen Index für das Grundregelwerk, „alle braunen Bände“ und „Wildwechsel“, vier beidseitig bedruckte Sprawl-Karten (in Spieler- und Spielleiterversionen), Schnellübersichtskarten, dem Spielleiterschirm und drei Aufkleber gleichzeitig erwirbt. (Infos vom Sirdoom’s Bad Company-Blog)

Für Cthulhu gibt es die zweite, überarbeitete Edition von „Deutschland – Blutige Kriege & goldene Jahre“. Deutschland in den zwanziger Jahren wird ausführlich in den Bereichen Politik, Alltagsleben, Wirtschaft, Verkehr, Freizeit, Unterhaltung und vielen weiteren beschrieben. Aber auch finstere Kulturen und dunkle Dämonen kommen natürlich nicht zu kurz. Ebenfalls gibt es drei Abenteuer: „Tempus fugit!“, „Gefrorene Angst“ und „Bilderwahn“, zwei davon sogar als Erstveröffentlichung. Und zu guter Letzt liegt auch eine vollfarbige Reproduktion einer historischen Deutschlandkarte bei.

Cthulhu Spielleiterhandbuch dritte Edition – Limitierte AuflageEbenfalls erscheint die dritte Auflage des Spielleiter-Handbuches in einer limitierten Edition sowie die Settingbeschreibung „Kreuzzüge: Ritter im Heiligen Land“ zur Messe. Noch frisch ist darüber hinaus „Kingsport“ (39,95 €). In dem Abenteuer- und Quellenband wird die Lovecraftsche Küstenstadt detailliert beschrieben, ergänzt wird es durch eine großformatige Stadtkarte und insgesamt sieben Abenteuer, davon fünf erstmals in deutscher Übersetzung und zwei von deutschen Autoren neu ersonnene.

Quest „Der dunkle Kult“Und falls ich den Shop von Pegasus richtig interpretiere (leider hat die Pressestelle mir bisher nicht geantwortet) erscheint ebenfalls für das Einsteigersystem Quest die Erweiterung „Der dunkle Kult“. [Update: Michael von Pegasus liefert noch ein paar weitere Infos zu „Quest – Zeit der Helden“. Das bewährte Prinzip der „einfache[n] Spielregeln und spannenden Missionen zum sofort Loslegen“ sorgt auch beim zweite Teil „Der dunkle Kult“ für spannende Stunden. Ebenfalls wird in Essen das „Abenteuerbändchen #2“ exlusiv für Demospieler und Käufer am Pegasus-Stand erhältlich sein, wie auch der bereits erschienen „Abenteuerband #1“.]

Independent Games

(Halle 6, Stand 205)

Im letzten Jahr war der finnische Independent-Publisher Arkenstone Publishing mit einem Indy-Stand auf der SPIEL vertreten. Arkenstone selbst bringt unter anderen Erweiterungen für das großartige The Shadow of Yesterday heraus, im letzten Jahr waren aber auch unzählige weitere Indy-Spiele vor Ort kennenzulernen zu erwerben. Auch dieses Jahr ist dies ein Geheimtipp, der sich aber für alle Freunde jenseits des Mainstreams lohnt. PiHalbe hat letztes Jahr mit dem Arkenstone Verleger Eero Tuovinen ein Audio-Interview geführt, dass er in seinem PiCast-Podcast veröffentlichte.

Kritik: Deutscher Lovecraft-Indy-Horror „Die Farbe“

18.
Aug.
2011

Die Story

Ein Meteor stürzt in den Dreißiger Jahren in einem Tal in Süddeutschland ab. Wissenschaftlern gelingt es nicht, das abgestürzte Objekt richtig zu analysieren – sie bemerken nur nach einiger Zeit eine Farbe in einem bisher auf der Erde unbekannten Spektrum. Einige Zeit später gehen seltsame Phänomene in diesem Tal vor. Erst tragen die Bäume riesige, aber ungenießbare Früchte. Dann zerfallen Pilze innerhalb weniger Augenblicke nach Berührung zu Staub und die Menschen verlieren langsam, aber unaufhaltsam den Verstand – während sie etwas an der Flucht hindert.

Andere Zeitebene: In den Siebziger Jahren begibt sich der Sohn eines US-Soldaten aus Arkham auf die Suche nach seinem verschollenen Vater in dem ehemaligen Besatzungsgebiet in Deutschland. Er findet das Tal, dass gerade geräumt wurde, da es für einen Stausee überflutet werden soll, und dort einen Augenzeugen der Ereignisse von damals. Schrittweise setzt sich ein Puzzle zusammen, dass so nicht wirklich rational fassbar ist.

Die Umsetzung

Zwei Filmstudenten haben sich die Kurzgeschichte „Die Farbe aus dem All“ von H. P. Lovecraft vorgenommen. Mit einem geringen Budget, wenigen Förderern, teilweise geliehener Ausrüstung und nahezu unbekannten Schauspielern, aber dafür umso mehr Elan machten Sie sich unerschrocken ans Werk. Dabei wurde der gesamte Film in schwarz-weiß gedreht. Lediglich die „Farbe“ durchbricht dieses Stilmittel und erstrahlt in einem grellem Lila/Pink-Ton. Gedreht wurde unter teils widrigen Umständen, größtenteils in öffentlichen Freilichtmuseen.

Der Film erlebte Ende 2010 seine Uraufführung und spielte seitdem auf wenigen Festivals. Die DVD und die Blu-Ray sind nahezu ausschließlich über den Eigenvertrieb via Internet zu bekommen, preislich gehen sie mit 14,49 €/18,49 € (zzgl. 2,– € Versand) durchaus noch in Ordnung. Die vorliegende Blu-Ray lag in einem simplen Digi-Pak, dessen Format aber eigentlich für DVDs vorgesehen ist (also etwas höher als eine normale Blu-Ray-Verpackung ist), was nur die verrücktesten Sammler weiter stören sollte.

Dem Film liegt ein Werbezettel für das Cthulhu-Rollenspiel von Pegasus bei.

Die Kritik

Schwarz-weiß als Stilmittel findet man heutzutage nur noch sehr selten in Filmen. Dennoch ist es immer noch sehr interessant, was auch „Das weiße Band“ von Michael Haneke 2009 mit absolut scharfen und beeindruckenden Bildern gezeigt hat. Die Bilder von „Die Farbe“ sind nicht so knackig wie bei Haneke, aber wissen dennoch visuell durchaus zu überraschen. Die Spezialeffekte sind ebenfalls durchweg gelungen, lediglich in einer Szene setzt sich der Rand eines Weltall-Fotos der Erde zu deutlich und irritierend vom Hintergrund ab (verschiedene Schwarztöne).

Die Geschichte aus dem Lovecraft’schen Universum der 20er Jahre wurde von Regisseur, Produzent, Cutter und Drehbuchautor Huan Vu aus den USA größtenteils nach Deutschland durch einen Kunstgriff verfrachtet. Er gewinnt dadurch allerdings nicht wirklich etwas Substanzielles hinzu – die Rahmenhandlung bietet eigentlich nur den Vorteil, einen Anknüpfungspunkt für das Lovecraft’sche Arkham zu schaffen – was natürlich die Fans des Mythos begeistert, alle andere aber kalt lassen muss. Im Gegenteil hätte eine vollständige Verschiebung nach Deutschland mit einigen Ungereimtheiten aufgeräumt: Der angeblich nur leidlich deutsch sprechende Sohn (so wird es etabliert) wird später detailreich die ganze grausige Geschichte erzählt – die dieser natürlich (aufgrund der Theatralik) nicht unterbrechen darf und daher plötzlich problemlos Deutsch verstehen können muss. Eine deutsche Familiengeschichte hätte hier vermutlich besser funktioniert. Dazu kommt das Problem, dass nicht alle englischsprachigen Rollen auch von Muttersprachlern gesprochen werden, wobei dies weniger ins Gewicht fällt (wenn man bedenkt, wie hahnebüchend schlecht bisweilen auch in großen Hollywood-Produktionen Deutsch gesprochen wird). Man hat die Wahl zwischen unterschiedlichen Untertiteln, allerdings irritieren diese zumindest auf der Blu-Ray-Version durch eine leichte gelbe Färbung vor dem Schwarz-Weiß-Bild. Sie lassen sich allerdings ausschalten.

An anderer Stelle kommt der Horror für meinen Geschmack dann auch etwas zu kurz. Zwar wird vieles der Vorstellungskraft der Zuschauer überlassen (was sehr viel effektiver sein kann als jeder Spezialeffekt), aber manches hätte man halt doch noch gerne gesehen und nicht nur beschrieben bekommen. Wenn schon beschrieben wird, dass es im Wald von sich selbst bewegende Äste auch bei sonstiger Windstille gibt, dann will man bei der nächsten Waldszene auch etwas in der Art sehen. Oder man verzichtet halt auf weitere Waldszenen. Und: der eine in sich zerfallene Pilz wirkt visuell faszinierend und eindrucksvoll – aber eigentlich sollte hier doch mehr als „nur“ ein Pilz verrotten und zu Staub werden, oder?

Dennoch muss man auch viele Aspekte des Films deutlich loben. Die Ausstattung wurde mit viel Liebe zum Detail getroffen, die Wahl, in Freilichtmuseen zu drehen, gibt dem Film eine authentische Note, wie auch die Autos der Siebziger Jahre samt alten Kennzeichen. Die schauspielerischen Leistungen sind durch die Bank ausreichend bis gut. Und auch die Filmmusik reichert mit recht simplen, aber eindrucksvollen Stücken die Stimmung an – kein Stück drängt sich unangenehm in den Vordergrund, das ist auch eine wichtige Leistung. Loben darf man auch noch die Kameraführung, die immer wieder auch einmal außergewöhnliche Einstellungen findet. Trotz 720p-HD-Video-Kamera zeigt der Film mitnichten ein Video-Look, sondern ähnelt den klassischen 35-mm. Letztlich gefällt mir die Wahl für die Darstellung der „Farbe“ außerordentlich gut, sie unterstützen sehr gut die Fremdartigkeit dieser „Substanz“ und geben ihr etwas überraschend plastisches.

Für Horror-Fans, die subtileren und langsamen Schrecken den großen Splatter-Hammer vorziehen, durchaus ein kleiner Geheim-Tipp. Und für Cthulhu-Fans sowieso.

„Die Farbe“ (D, 2010)

Regie: Huan Vu. 1:25h

★★★★★★★☆☆☆

www.die-farbe.com

(Herzlichen Dank an den Regisseur für das Rezensionsexemplar)

Testlauf: Malmsturm

7.
Aug.
2011

Wir haben uns mal wieder an einem One-Shot versucht. Dieses mal: „Malmsturm“, ein deutsches Fantasy-Setting auf „FATE“-Basis, dass dieses Jahr im Uhrwerk-Verlag veröffentlicht wurde. Das Regelwerk ist auch komplett kostenlos als PDF unter www.malmsturm.de herunterladbar.

Die Regeln

„FATE“ ist ein universelles, gut skalierbares System, mit dem bereits viele unterschiedliche Szenarien abgebildet worden sind. Zwei Spielern und mir als Spielleiter war „FATE“ bereits aus anderen Runden hinlänglich bekannt, drei weitere Spielern war das Regelsystem unbekannt.

Ich habe nicht viel Zeit mit der Erläuterung der Regeln verschwendet, da dies erfahrungsgemäß im Spiel recht flott gelingt. Eine Sache habe ich aber besonders hervorgehoben: die Aspekte und dass diese sinnvollerweise sich sowohl positiv als auch negativ auslegen lassen sollten. Bereits im Vorfeld der Runde haben wir über unser internes Forum Aspekte für die Kindheit und Jugend der Charaktere festgelegt und auch schon einige Talente und Gaben (Stunts) diskutiert. Beim Treffen haben wir uns dann auf die drei folgende Phasen konzentrieren können, das jeweilige eigene Abenteuer und die entsprechenden Charakterverknüpfungen. Dieser Prozess dauerte dann doch länger, als ich gerechnet hatte – wir saßen fast drei Stunden für die fünf Charaktere daran fest. Dafür waren die Charaktere dann auch rund und die Geschichten griffen gut ineinander ein.

Zum Abschluss haben wir dann noch ein paar restliche Gaben und Talente abgesprochen. Wobei an dieser Stelle leider das Regelwerk für Nicht-FATE-Kenner starke Hürden setzt. Es spricht zwar den generellen, FATE-typischen, Talente-Baukasten an, allerdings erklärt es beispielsweise nicht, dass ein +1-Fokus auf eine Fertigkeit eine Einschränkung benötigt. Erst im Beispiel (und nur dort!) taucht im Nachsatz eine Einschränkung auf. Hier fehlt also tatsächlich etwas essentielles. Erst die +2-Spezialisierung spricht von „bestimmten Situationen“, in denen sie wirkt, erklärt aber nicht, welche Situationen dies sein sollen. Es folgt ein Beispiel, in dem eine Spezialisierung der Fertigkeit „Umhören“ (einmal davon abgesehen, dass diese Fertigkeit übrigens ansonsten im Regelwerk nicht vorkommt) mit der Einschränkung „Dunkelelfenhehler“ versehen wird. Es wird aber nicht erwähnt, wie häufig „Dunkelelfenhehler“ in dem Setting überhaupt vertreten sein sollen, damit man einschätzen könnte, wie eingeschränkt eine Spezialisierung sein soll. Ohne Erfahrung aus anderen FATE-Ablegern wären wir hier ziemlich aufgeschmissen gewesen.

Die Fertigkeiten waren schnell gesetzt, zum Schluss noch etwas ausgerüstet – und über das nächste Problem gestolpert. Dem Regelwerk fehlt eine Ausrüstungstabelle (oder Regeln für die Erschaffung einer solchen) komplett. In Ermangelung dieser haben wir uns der aus dem FreeFATE-Regelwerk bedient, um unseren Charakteren ein paar Messer, Schwerter und etwas Rüstung zu geben. (Korrektur: wir waren nur zu blöd, die zu finden, ist auf Seite 104f.).

Das Setting

Das Malmsturm-Regelwerk beinhaltet nur ein kleines, mehrseitiges Preview auf dessen eigentliches Setting (der eigentliche Settingband erscheint voraussichtlich im September), bietet aber regelmäßig die Anregung, sich ein eigenes Setting zusammenzubauen. Entsprechend habe ich es auch gehandhabt und das Setting durch die Spieler definieren lassen. Oder besser: durch deren Ideen, was sie spielen wollten.

Beispiel: aus irgendeinem Zufall wollten alle nur Menschen spielen. Daraus folgerten wir dann, dass es in unserer gemeinsamen Welt keine intelligente Spezies neben den Menschen gibt. Aus der Tatsache, dass es zwar zwei Magie-begabte Charaktere geben sollte, diese aber beide verfolgt wurden, entwickelte sich eine Magiekritische Welt, in der ein alter Magierkönig einst gewaltsam gestürzt wurden war und mittlerweile die Magie als etwas angesehen wurde, dessen Existenz man, bzw. die Kirche, leugnete und praktizierende Leute verfolgte. Es sollte also die Magie im Hintergrund lauern – und nicht im Alltag dominant sein.

Es entstanden weitere Facetten, aber wir konzentrierten uns auch nur auf die unmittelbar wichtigen. Das brillante an FATE ist ja letztlich auch, dass man jederzeit neue Bereiche dazu definieren kann – und zwar auch und besonders als Spieler.

Die Abenteuer-Vorbereitung

Im Malmsturm-Regelwerk existiert ein wirklich hervorragendes Spielleiterkapitel. Das erfindet zwar das Rad auch nicht neu, aber schafft es viele zentrale Punkte der Rollenspiel-Theorie kurz und prägnant auf wenigen Seiten zusammenzufassen und nennt dabei sogar die Quellen.

Da wir das Setting gemeinsam erschufen, aber noch nicht alle Fakten besprochen hatten, verzichtete ich darauf, eine „Sandbox“ genau auszuarbeiten (also eine genaue Karte der Umgebung), dies würden wir gemeinsam im Spiel nachholen – wobei wir uns dabei auch nur auf die wesentlichen Aspekte konzentrierten und dem Land (Waidland), der Hauptstadt (Bergen), dem König (Tobald von Rothhahn I.) und einer weiteren Stadt (Birkfurt) Namen gaben. Was ich jedoch machte war ein Netzwerk aufzubauen, in dem ich wieder den Hintergrund der einzelnen Charaktere einfließen ließ.

Dazu erstmal kurz die Charaktere vorgestellt:

  • Daina – eine stolze Barbarentochter, die aufgrund ihrer Magie von ihrem Stamm ins Exil verstoßen wurde. Ihre Augen verraten ihre Verwandtschaft zu dem ehemaligen Königsgeschlecht von Waidland, das einst von den Rothhahns gestürzt wurde.
  • Tese – ein einfacher Schmiedessohn, der von einer Zombiearmee gefangen und über Gedankenkontrolle zu einen der ihren gemacht wurde. Erst Jahre später löst sich der Zauber (ein Tattoo auf seinem Kopf wird im Kampf zerstört) und er hat sich wieder unter Kontrolle. Oder?
  • Hilmond von Sichelstein – Spätgeborener Zwilling eines Adelsgeschlechtes, der von seinem nur Minuten älterem Bruder aus Nachfolgesorge dazu gebracht wird, sich den Templern der „göttlichen Herrscherin“ anzuschließen und alle mundänen Ansprüche damit abzulegen. Doch die Templer kämpfen zwar für das Gute, aber gleichzeitig nehmen sie sich auch das, was sie brauchen – was er dann irgendwann nicht mehr mit dem Gewissen vereinbaren kann und den Orden verlässt.
  • Xanas Mendrik – Sohn einer Kräuterfrau, der feststellt, dass seine Verbindung zur Natur inniger ist als sie sein sollte (er kann mit Tieren sprechen und Pflanzen zum Wachstum bringen). Auf der Suche nach seinem Platz in der Welt verlässt er seine Heimat und schließt sich einem geheimen Hexenorden an, bevor dieser von den Templerorden zur Strecke gebracht wird – Xanas überlebt als einziger.
  • Josh Riepnass – Sohn einer reichen Patrizierfamilie erleidet bei seiner Reise in ferne Länder Schiffbruch und überlebt (abermals als einziger). Er traut sich nicht mehr aufs Wasser und so gut wie keiner scheint seine Familie hier zu kennen. Er schließt sich einer Gauklertruppe an und reist nun mit deren Zirkus weiter in der Hoffnung, irgendwann eine Spur zu finden.

Das Netzwerk, dass ich dazu baute, sah dann folgendermaßen aus:


Es gibt zu so gut wie jedem SC eine Verbindung, was mir wichtig war. Lediglich Xanas steht etwas schwächer da, was aber auch daran liegt, dass er in seiner Vorgeschichte so gut wie alle NSCs mal eben umbringen lässt.

Mit dem fertigen Netzwerk im Hinterkopf, bereitete ich dann noch einen, großen Bang vor: die Gruppe sollte der Gauklertruppe von Josh zur Hilfe eilen, die offenbar allesamt entführt worden waren (nur die Käfige mit den Bestien, die Zelte, etc. wären noch dagewesen). Sie finden eine Spur, die zu eine Rekrutierungstruppe der Zombie-Armee führt … Ein paar weitere, kleinere Bang-Optionen hatte ich noch im Hinterkopf. Aber mir war klar: dies ist FATE. Wenn irgendwo, dann läuft hier das ganze nicht so, wie man plant …

Das Spiel

Wir starteten in Birkfurt und da die Truppe bisher keine Anzeichen machte, ihr geräumiges Quartier zu verlassen, kam das Abenteuer halt zu ihnen. Die alte Wahrsagerin der Gaukler war während der Entführung der anderen im Wald, Bickbeeren sammeln, und war nun, als sie zurückkam und das leere Lager vorfand außer sich. Sie war den ganzen Weg zurückgelaufen und traf nun auf die Truppe – die aufgrund der Verbindung zu Josh wohl hoffentlich anbeißen würde. Was sie auch tat, zumal die meisten anderen mittlerweile auch leichte Verbindungen zur Gauklertruppe sich in der Verknüpfung der Vorgeschichten eingebaut hatten. Ich hatte aber eine Hilfslösung bereits im Hinterkopf gehabt und statt der Gauklertruppe eine kleine Dorfbevölkerung entführen lassen und die Helden wären dann in das leere Dorf gewandert …

Kurze Zeit später fanden dann auch die beiden Naturverbundenen Charaktere schon Spuren im Wald, die auffällig waren. Mehrere dutzend Menschen hatten sich hier parallel zum befestigten Weg durch den Wald bewegt – und dabei trugen offenbar längst nicht alle festes Schuhwerk, sondern einige waren gar barfuß unterwegs. Sie waren sich zwar nicht sicher, ob diese Spuren wirklich etwas mit den Gauklern zu tun hatten, entschlossen sich jedoch, nicht erst zum verlassenen Lager zurückzukehren, sondern diese Fährte aufzunehmen.

Sie holten schnell auf und trafen dann auf ein gespenstiges Lager, in dem die Soldaten gerade dabei waren, dieses mit Fällen von Bäumen und Aufbauen von Unterschlüpfen es weiter zu befestigen. Alle trugen das gleiche Tattoo auf der Stirn, wie Tese. Und keiner schien ein Wort mit dem anderen zu wechseln, was es nur noch gruseliger machte.

In der Mitte des Lagers befanden sich, eng zusammengefercht, die Gaukler. Kauernd, auch nicht miteinander sprechend, und ebenfalls mit dem Zeichen auf der Stirn – wobei ihres offenbar nur mit Henna oder eine rötlichen Tonerde aufgemalt war.

Nachdem die Truppe genug beobachtet hatte, und ich ihnen klar gemacht hatte, dass es töricht wäre, gegen eine Truppe von mehreren hundert „Zombies“ alleine anzutreten, machte ich natürlich genau das Gegenteil: ich nutze die Aspekte der Spielercharaktere fies aus und reizte unter anderen Dainas Aspekt „Erst schießen, dann fragen“ (es stellte sich abermals als äußerst nützlich heraus, dass ich alle Aspekte der SCs für mich mitgeschrieben hatte). Es kam zum Kampf und es wurde wirklich interessant und entwickelte sich ganz anders, als ich ansatzweise hätte planen können.

Im Kampf gelang es der Truppe, in das Lager einzudringen, es komplett zu verwirren, einen seltsamen Anführer auszumachen, diesen zu verletzten, den Kampf größtenteils über die Pflanzen auszutragen (sowohl beim Klettern auf die Bäume, als auch beim Animieren von Diesteln in einer Kampfzone als Manöver), die Gaukler zu befreien und durch das Wegwischen des Mals „aufzuwecken“, sowie letztlich den Anführer auszuschalten.

Und als das passierte, fiel die mehrere hundert Herrscharen große Truppe plötzlich um. Alle Zombies lagen am Boden und vegetierten nur noch vor sich hin (wohlgemerkt, mit diesem Ausgang hatte ich vorher nie gerechnet, aber er war einfach cool). Sie wussten aber, dass Nachschub kommen würde, die Zeit war also knapp. Und nun hatten sie dort mehrere hundert Leute am Boden liegen, die sich zwar nicht ernsthaft und aus eigenem Antrieb bewegten, und denen vermutlich nur das selbe Schicksal wie einst Tese zuteil wurde, aber die nun gerade keine Gefahr darstellten. Aber eine potenzielle, wenn sie erst wieder unter Kontrolle des Zombie-Generals kommen würden.

Die Truppe musste sich entscheiden. Sie probierten aus, was passieren würde, wenn man das Mal an der Stirn mit einem Dolch zerschnitt (Resultat: unkontrolliertes Etwas von wilden Kampfhandlungen) oder was passiert, wenn man das Mal mit Henna ergänzt (nix). Sie hatten also eigentlich zwei Optionen: sie könnten diese Zombies leben und liegen lassen, wobei diese ggf. einfach vor sich hin darben würden oder vielleicht in die viel größere Armee des Zombie-Generals wieder eingeglieder worden wären – oder sie brachten sie alle um, um eine Gefahr für die naheliegende Stadt auszumerzen.

Die Spielercharaktere disktutierten also tatsächlich „notwendigen Massenmord“!

„Massenmord durch die Helden“!

Episch!

Mit so einem fiesen, im Spiel entstandenen „Bang“ hatte ich in den Vorbereitungen gar nicht gerechnet. Aber ich genoss es als Spielleiter, die Helden in diesem moralischen Dilemma zu sehen. Und es war wirklich keine einfache Entscheidung.

Nach dieser Entscheidung war unsere Zeit für den One-Shot um, ich zog die Reißleine und offenbarte zum Schluss noch die restlichen Beziehungen des Netzwerks, von denen die Spieler bisher nur einzelne Hinweise intime zu Gesicht bekommen hatten.

Fazit

Generell ist FATE ein großartiges System für den Spielstil, den wir mögen. Auch die drei FATE-Neulinge waren schnell von dem System angetan. Wir kamen aber leider auch trotz des exzessiven Kampfes nicht wirklich dazu, die Konsequenzen richtig anzuspielen, aber das war letztlich irrelevant bei einem ansonsten so farbenfrohen Konflikt.

Doch die Frage ist auch: wie schlägt sich „Malmsturm“ dabei? Hier muss ich dann letztlich auch einige Kritikpunkte äußern. Neben den oben erwähnten Mängeln im Regelteil, die man zwar als FATE-Kenner recht problemlos umschiffen kann, die aber Neulingen ernsthafte Hürden in den Weg legen, ist das vor allem die Unverbindlichkeit der Regeln. „Malmsturm“ kann sich an vielen Stellen nicht entscheiden, welchen „Geschmack“ von FATE es aufweisen will. Es gibt regelmäßig alternative Regeln vor und versäumt es, sich auf eine Hauptlinie festzulegen. Dies ist für Rollenspiel-Enthusiasten abermals kein Problem, sie freuen sich über einen umfangreichen Baukasten, aus denen sie genau das nehmen, womit sie Spaß haben werden. Neulinge werden aber mit all den Optionen vermutlich doch erschlagen.

Bisher fehlt „Malmsturm“ auch ein wirklich dominantes Alleinstellungsmerkmal. Hat „Diaspora“ FATE um die Clustererschaffung und einige kleine Mikrospiele erweitert, und „Dresden Files“ die Städteerschaffung hinzugefügt hat, bietet „Malmsturm“ bisher nichts wirklich neues für den FATE-Mikrokosmos. An ein paar kleinen Stellen erahnt man aber, dass da noch was kommen mag.

„Malmsturm“ hat aber auch ein paar dicke Boni auf seiner Seite. Neben dem wirklich schicken Buch mit der Goldkante ist das vor allem natürlich das zugrunde liegende FATE-System. Es gibt sich große Mühe mit der Übersetzung der Regeln und findet in der Regel gute (wenn wir auch nicht mit allen übereinstimmen müssen). Besonders hervorheben muss man das Spielleiterkapitel, das in knapper Form einige sehr gute Tipps aus der Theorieschule bereit hält. Das Setting-Preview, das wir bisher nicht genutzt haben, macht zusammen mit der Idee des Malmsturms (auch das nutzen wir noch nicht) gespannt auf das, was da im September erscheinen soll.

(Malmsturm-Logo und Malmsturm-Rune stammen aus dem Malmsturm-CI-Paket von www.malmsturm.de. Netzwerk ist eine Eigendarstellung.)

Das Ende von Stargate

8.
Jun.
2011

Mitten in der zweiten Staffel gab SyFy bekannt, sich auch von seiner letzten Science-Fiction-Serie zu trennen. Die letzte Folge von „Stargate Universe“ lief in den USA am 9. Mai 2011 und heute, am 8. Juni 2011, läuft sie gerade im deutschen Free-TV. Damit ist die letzte große Space-Opera-TV-Serie dahin geschieden. Und daran war nur das Wrestling Schuld, oder?

Es ist tatsächlich 17 Jahre her, als 1994 mit Roland Emmerichs Film „Stargate“ ein neues Science-Fiction-Franchise in den Kinos startete. Gut, damals ahnte man das freilich noch nicht. James Spader und Kurt Russell traten einfach in einen actionreichen und bunten Sci-Fi-Flick auf, alle hatten ihren Spaß.

Erst fünf Jahre später (1999) kam mit „Stargate Kommando SG-1“ die Spin-Off-Serie auf unsere Mattscheiben. Die Ablegerserie war zunächst weit weniger ernst, und ziemlich bunter, hatte aber immer einen militaristischen Unterton und sie hatte MacGyver in der Hauptrolle. Es gab nun auch einen obligatorischen Alien im Team, der komische Kommentare über das absurde Leben der Menschen machen konnte. Und es entwickelte sich sogar ein langlebiger Metaplot über ein außerirdisches Volk von Parasiten, das die Menschen versklavte und sich als meist ägyptische Götter identifizierte und dem ein Volk von asgardischen Göttern gegenüberstand. Ab der dritten Staffel gab es für alle Fans von Legos einen neuen Gegner bestehend aus Puzzle-Robotern. Und später gab es sogar transzendente Esoterik-Bewegungen in der Serie. Kurz: sie machte einfach Spaß.

Die Serie war auch in den USA zunächst ein Erfolg. Dort startete 1997 der Sender Showtime die Serie mit zunächst zwei Staffeln. Die Pilotepisode hatte auf dem Pay-TV-Kanal die höchsten Einschaltquoten seit Sendebeginn und lag auch danach lange über dem Senderschnitt. Auf einem traditionellen Network in den USA hätte die Serie dennoch keinen Erfolg gehabt, aber es reichte im Pay-TV dafür, drei weitere Staffeln von der Produktionsfirma MGM zu ordern. Dennoch: die Serie war zu teuer für den noch kleinen Pay-TV-Sender allein, daher wurde sie bereits sechs Monate später in den Syndication-Markt gegeben und konnte so auch im Free-TV nur relativ kurz später gesehen werden. Ebenfalls kaufte der Kabel-Sender SciFi die Serie für sein Portfolio und wiederholte sie ständig. Dies war dann aber auch der Grund für Showtime, die Serie nach insgesamt fünf Staffeln abzusetzen, denn sie generierte keine neuen Pay-TV-Kunden mehr.

In die Lücke preschte SciFi. Der Nischen-Kabelsender hatte sich in den USA mittlerweile etabliert und man merkte dort, dass Kabelsender allein durch das ständige Abnudeln von alten Serien nicht bestehen konnten. Sie brauchten frische Ware. Mit einem reduzierten Budget konnten sie für ihren „SciFi-Friday“ die neue Ware an den Mann bringen und sie war eine ideale Ergänzung zu ihrer Serie „Farscape“, die dort bisher lief. In letzter Minute wurde die Serie dann auch nach Staffel 6 verlängert. Und wieder verlängert.

Mit der siebten Staffel war die Serie auf ihrem Zenit angekommen. Bei „Star Trek“ hatte keine der zahlreichen Serien längr als sieben Staffeln gehalten. Es wurde also Zeit für MGM, sich um ein Franchise Gedanken zu machen. Und so wurde das Spin-Off „Stargate: Atlantis“ geboren und dem Sender angeboten. Frische neue Geschichten, neue Schauspieler und vor allem ein neuer Handlungsschauplatz mit neuen Gegnern sollten die Serie schmackhaft machen. SciFi kaufte das Konzept, ließ das alte aber noch erstmal weiterlaufen, so dass ab sofort zwei Serien parallel liefen und den SciFi-Friday immer mehr Gewicht gaben. „SG-1“ sollte seine Storyline mit der achten Staffel offiziell beenden.

So kam es aber nicht. Trotz der Tatsache, dass das Hauptzugpferd Richard Dean Anderson die Serie verließ, gab der Sender noch zwei weitere Staffeln in Auftrag. Neue Schauspieler wurden verpflichtet (ironischerweise kamen beide von „Farscape“, die Serie, die SciFi vorher noch zu Gunsten von „SG-1“ abgesetzt hatte) und ein neuer Handlungsbogen wurde skizziert. Quotentechnisch war immer noch alles im grünen Bereich, der SciFi-Friday lief immer noch stark und bekam sogar mit „Battlestar Galactica“ eine weitere erfolgreiche Science-Fiction-Serie dazu.

Staffel 10 war dann doch die letzte von „Stargate SG-1“. Wenige Tage nach der 200. Folge gab der Sender die Absetzung bekannt. SciFi wollte damals noch die Schauspieler in die Ablegerserie „Atlantis“ migrieren, doch MGM plante langfristiger und wollte die Serie entweder auf einem anderen Sender oder in Form einer Mini-Serie fortführen. Stattdessen wurden zwei Filme direkt auf dem DVD-Markt geworfen. „Stargate: The Ark of Truth“ und „Stargate: Continuum“ erschienen 2008. Ihnen war nur mäßigen Erfolg beschieden. Ein dritter Film erschien nie. Und die Schauspieler aus der Hauptserie waren größtenteils erstmal arbeitslos. Lediglich Amanda Tapping, die in ihrem Vertrag bereits für eine weitere Staffel unterschrieben hatte, musste untergebracht werden und übernahm in „Atlantis“ eine neue Führungsrolle.

„Stargate: Atlantis“ bekam noch zwei weitere Staffeln (insgesamt fünf). Die Ableger-Serie tat sich insgesamt schwerer, was besonders beim Casting auffällig wurde. Hauptcharaktere wurden regelmäßig ausgetauscht (und im Falle von „Doctor Carson Beckett“ sogar erst ausgebaut und dann wieder eingeführt). Amanda Tapping übernahm für nur eine Staffel die Leitung der Expedition um dann in der nächsten Staffel von Robert Picardo (aus „Star Trek Voyager“) ersetzt zu werden. Sie hatte auch das Problem, dass sie mehrfach Kunstgriffe in der Geschichte vornehmen musste, um nicht mit der Storyline von „SG-1“ zusammen zu stoßen. Zwar hatten die Autoren bereits am Anfang die Serie in eine Galaxie verlegt und zudem festgelegt, dass es keine Möglichkeit gab, sich mit der Erde (und damit mit der Mutterserie) auszutauschen, standen dadurch aber wieder vor neuen Problemen, die sie mit allerhand Technobabbel versuchten zu kaschieren.

Aber auch in den Quoten befand sich „Atlantis“ durchgängig nur auf einen absteigenden Ast in den USA. Wurde die erste Staffel noch von durchschnittlich 3.0 Millionen Amerikanern gesehen, waren es bei Staffel Vier nur noch 1.8 Millionen. Der SciFi-Channel hatte die Ausstrahlung mittlerweile aufgebrochen und die zwanzig Episoden je Staffeln in zwei Zehner-Blöcke zerteilt. Zwar wollte er mit der Platzierung des zweiten Block eigentlich mehr Zuschauer über das Jahr verteilt erreichen, hatte er doch damit das Gegenteil erreicht. Durch die internationale Ausstrahlung war der zweite Block meist in Kanada oder in Großbritannien bereits gezeigt wurden, und der Hardcore-Fan hatte sich bereits auf diesen Märkten mit Raubkopien versorgt.

Die fünfte Staffel von Atlantis wurde dann die letzte und sollte laut Ankündigung von MGM auch mit einem zweistündigen DVD-Film gekrönt werden, der, bei entsprechender Resonanz der Fans durchaus Fortsetzungen bekommen könnte. Was ja auch bei SG-1 schon so gut lief. Die in Vancouver produzierte Serie hatte zunehmend auch mit der US-Dollar-Schwäche zu kämpfen, da durch diese (und durch den erstarkten Kanada-Dollar) die Produktion immer teurer wurde. Der Film sollte 2009 gedreht werden. Im April 2011 wurde offiziell bekannt gegeben, dass das Projekt Film nicht mehr starten wird.

Aber Stargate bekam 2009 eine weitere Ablegerserie. „Stargate: Universe“ bekam abermals neue Hauptdarsteller. Aber anstatt mit der bunten Stargate-Welt weiter zu machen, wurde das Produktions-Schema komplett umgesetellt. Es sollte eine weit düstere Serie gezeigt werden, die größtenteils an Bord eines Raumschiffes spielen sollte und sich weit weniger auf Außenmissionen fokussieren sollte. Auch wurde das Tempo der Erzählung massiv entschleunigt. Ebenfalls wurde von der bisherigen stark auf Procedual basierte Erzählweise verzichtet und mehr auf ein Serial mit weit komplexeren Handlungsbögen gesetzt. Die Serie wurde auch stark beeinflusst in der Erzählstruktur durch „Battlestar Galactica“ und zeigt ein weit düsteres Setting, nicht nur in der Ausstattung.

Mittlerweile hatte sich der Sender SciFi in SyFy umbenannt und sein Programm umstrukturiert und anderen Genres gegenüber mehr geöffnet. Was auch bedeutete, dass sie Wrestling als eine neue Programmfarbe aufgenommen hatten. Da dies traditionell bereits auf anderen Sendern gute Quoten am Freitagabend brachte, wurde der SciFi-Friday gekippt und die betroffenen Serien über die anderen Tage verteilt. „Stargate: Universe“ startete zunächst nach dem Wrestling-Programm, wurde dann erst auf den Montag und später auf den Dienstag verlegt, der allerdings auch auf den anderen Sendern in den USA traditionell ein sehr starkes Serien-Programm hat.

Bei den Kritikern kam „Stargate Universe“ im Vorfeld alles andere als gut an, sie fürchteten eine „Soap Opera in Space“, vor allem als bekannt wurde, dass sehr viele junge Charaktere gecastet wurden. Die negative Kritik verstummte aber zum größten Teil, als die Serie dann endlich startete und schließlich lobte man die Entscheidung für einem komplexeren Plot und fremdartigen Außerirdischen (die dank moderner Animationstechnik nun auch ohne Gummimasken-tragende Schauspieler auskamen). Die Serie brauchte einige Zeit, sich in die Herzen der Fans zu bringen.

Und dann wurde sie abgesetzt. Zu geringe Quoten am Ausstrahlungstag. Vielleicht gab es noch weitere Gründe. Irgendwann geht jedes Franchise einmal zu Ende. Aber es ist einfach schön, sagen zu können, dass das Wrestling Schuld war. Dass „der böse Sender“ nur aufs Geld schielte. Letztlich müssen wir aber eine traurige Wahrheit eingestehen: es gibt halt offenbar mehr Leute, die Wrestling regelmäßig schauen wollen.

Es sieht derzeit nicht danach aus, als würde es in naher Zukunft einen Nachfolger für solche Abenteuer in ferner Zukunft auf dem TV-Schirm geben. Vielleicht ist die Zeit von Space-Operas auch erst einmal vorbei. Auch im Filmbereich gibt es derzeit da nichts wirklich begeisterndes. Lediglich im Computerspielebereich hält „Mass Effect“ noch wacker die Fackel hoch. Zeit also, sich selbst Gedanken zu machen, und selbst Space Opera im Rollenspiel zu wagen. Es gab beispielsweise sogar ein wirklich gelungenes und ausbalanciertes „Stargate SG-1“-Rollenspiel, dass viele taktische Elemente aus dem „Spycraft“-System auf d20-Basis in das Serienuniversum übersetzte. Derzeit wohl noch in Rollenspiel-Antiquariaten und bei E-Bay zu bekommen. Und es gibt ja noch andere, auch lebende, Space-Opera-Systeme, darunter beispielsweise das deutsche „NOVA“.

Und jetzt denke ich irgendwie gerade darüber nach, für ein Space-Opera-Setting ein Wrestler-Konzept zu entwickeln …